Système Féerie

 

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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Les deux révisions précédentes Révision précédente
v5:systemederesolution [2018/04/04 13:38]
greewi [Un exemple]
v5:systemederesolution [2020/04/24 22:57] (Version actuelle)
greewi
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 = Résoudre une action = Résoudre une action
-La résolution des actions consiste à répondre à cette question que tout meneur finit inévitablement par se poser au cours de la partie : «Est-ce que cette action réussi ou échoue ?» 
  
-Plus exactement, la résolution d'une action consiste à déterminer si elle réussi ou échoue et, si possible, de quelle manièreBien sûrpour les actions dont la réponse est triviale, grimper un escalier dans des conditions tout à fait normales par exemple, il n'est pas utile d'​utiliser toutes ces règles et souvent le bon sens suffit. C'est au meneur d'​estimer si une action entreprise par un personnage doit être résolue avec ces règles ou non.+////« À l’avenirils craindront les répercussions ​de leurs actions avant même de les mettre en œuvre»////\\ 
 +//MarthIA militaire de la Fédération de Sol//
  
-Le fonctionnement des règles ​de simulation ​est simple : le meneur établit une difficulté ; le joueur choisit un élément, éventuellement deux, et une attitude ; le joueur lance les dés qui sont comparés à cette difficulté et au score de ces éléments ; le meneur décrit alors ce qui se passe en fonction de ce résultat.+Inévitablement,​ vous finirez par vous demander si une action réussit ou échoue. Certaines actions critiques peuvent altérer considérablement la suite de la partie selon que votre personnage parvient ou non à ses fins. C’est là qu’interviennent ​les règles ​de résolution des actions.
  
-Il y a donc une part d'​aléatoire mais, d'une part, le meneur ​dispose de moyens pour ajuster ​la difficultéet de l'autre, les joueurs choisissent ​la façon dont va s'y prendre ​le personnage, ​via les choix qu'il doit faire, et dispose donc de moyens pour influencer ​le résultat final de l'action.+Évidemmentvous ne devez pas non plus utiliser ces règles pour toutes les actions entreprises par vos personnages. L’issue de certaines sont triviales, par exemple, grimper un escalier dans des conditions normales ne demande pas de jet. C’est au meneur ​d’estimer si une action doit être résolue avec ces règles ou non. 
 + 
 +Le fonctionnement en lui-même de ces règles est simple : avec le meneur ​déterminez l’action et ses conséquences potentielles. Le meneur établit ensuite ​la difficulté et vous choisissez un ou deux éléments de votre personnage avant de lancer les dés qui sont comparés à un score à battre. En fonction du résultat de ce jet, le meneur décrit les conséquences ​de l’action. 
 + 
 +== Déterminer l’action 
 + 
 +Pour commenceril faut établir le but de l’action :​ 
 +* Que tente de faire votre personnage ?​ 
 +* Que se passera-t-il en cas de réussite ?​ 
 +* Que se passera-t-il en cas d’échec ?​ 
 +* Y a-t-il des effets secondaires possibles ?​ 
 + 
 +Normalement,​ vous établirez la première réponse et votre meneur ​les trois autres. Vous avez tout à fait le droit de discuter pour vous accorder. Il est en effet très important que vous ayez la même idée de ce que le personnage ​va tenter et des conséquences prévisibles. 
 + 
 +Précisons que nous vous déconseillons une action dont l’un des résultats serait : « Rien ne se passe ! ». Évitez autant que possible de maintenir le statu quo d’une situation après une action : qu’une action réussie ou qu’elle échoueil doit se passer quelque chose ! 
 + 
 +De plus nous recommandons d’appliquer une sorte de « règle du ko », cette règle issue du jeu de go interdit de jouer un coup ramenant le jeu à un état antérieur. Concrètement,​ vous devriez vous interdire une action n’ayant pour seul but que d’annuler ​les conséquences d’une autre sans apporter autre chose à la situation. 
 + 
 +//Exemple, Skyline, l’enquêteur joué par Albert, tente de baratiner un pacificateur pour permettre à Downlink de pénétrer sur une scène de crime qui leur est interdite. Justine, la meneuse explique que si l’action réussit, le personnage arrivera à gagner assez de temps pour que Downlink accomplisse ce quil a à faire. Dans le cas contraireson ami Decker devra décamper de la zone avant d’en avoir fini. Elle précise qu’en effet secondaire, si Albert ne réussit pas à conserver trois dés, le pacificateur deviendra particulièrement méfiant ​et ira vérifier la scène ​de crime après ​le départ ​de l’équipe. Pire, s’il échoue sans conserver un seul dé, le pacificateur ira vérifier la scène avant que le decker n’ait eu le temps de partir.// 
 + 
 +De plus, tant que vous n’avez pas lancé les dés, vous êtes libre de revenir sur votre choix, y compris après que le meneur vous ait indiqué la difficulté de l’action. ​Vous pouvez notamment redéfinir le but de l’action par exemple. 
 + 
 +//Par exemple, Razors fait face au grand antagoniste de la série qui menace de causer de grands dégâts. La joueuse souhaite que son personnage combatte pour le mettre hors d’état de nuire. Après que la meneuse ait indiqué la difficulté,​ Sophie, qui joue Razors, s’exclame :​ « Je me moque de survivre, je veux être sûre de l’avoir ! ». Justine, la meneuse lui explique alors qu’elle abaisse la difficulté,​ mais que si Sophie ne conserve pas les trois dés, Razors sera mise hors service. La joueuse accepte.//
  
 == Difficulté == Difficulté
-La difficulté est évaluée par le meneur selon deux axes. Pour cette évaluation,​ le meneur ne doit prendre en compte que l'​action en elle-même sans tenir compte des éléments utilisés par le personnage. Il est donc préférable que le meneur annonce cette difficulté avant que le joueur ne les choisisse. 
  
-Deux axes de difficultés cohabitent : la difficulté ​intrinsèquequi ne tient compte que de la difficulté ​que représente cette action dans l'​univers du jeuet la difficulté ​scénaristique,​ qui ne doit tenir compte que de l'intérêt ​scénaristique des conséquences de la réussite ou de l'​échec de l'​action.+Le meneur évalue ensuite ​la difficulté ​de l’action. Pour y parveniril peut se servir de deux échelles ​de difficulté, ​l’une évaluant ​la difficulté ​intrinsèque ​de l’action, l’autre son intérêt ​pour l’histoire. Pour obtenir ​la difficulté finale, il peut simplement faire la somme de ses choix sur ces deux échelles.
  
-Difficulté ​intrinsèque ​+La difficulté ​intrinsèque ​représente la difficulté « objective » dans l’univers de jeuElle ne doit pas être estimée en fonction des compétences ou capacités du personnage, mais de façon absolueIl peut toutefois tenir compte ​de la façon dont compte s’prendre votre personnage si vous l’avez indiqué.
-* Simple (+4) : n'​importe qui devrait pouvoir y arriver. +
-* Ardue (+2) : un généraliste n'aura strictement aucun problème. +
-* Complexe (0) : peut poser problème à un généraliste, mais un spécialiste s'en sortira sans soucis. +
-* Démentielle (-2) : un généraliste n'aura pratiquement aucune chance et un spécialiste rencontrera probablement des difficultés. +
-* Insensée (-4) : même un spécialiste n'a que peu de chance d'parvenir.+
  
-Difficulté scénaristique ​+Échelle de difficulté intrinsèque 
-Devrait réussir ​(+4) : l'​échec ​de l'​action engendrerait une situation particulièrement inintéressante. +Simple ​(+4) : ​tout le monde a de grandes chances de réussir ; 
-Réussite intéressante ​(+2) : la réussite de cette action conduira à une situation plus intéressante que l'​échec. +Ardue (+2) : ​mieux vaut s’y connaître un minimum ; 
-Neutre ​(0) : la réussite et l'​échec sont aussi (in)intéressant l'un que l'​autre. +Complexe ​(0) : ​quelqu’un de bon a toutes ses chances ; 
-Échec intéressant ​(-2) : l'​échec de cette action conduira à une situation plus intéressante que sa réussite. +Démentielle ​(-2) : ​seul un spécialiste très bon s’y frotterait ;​ 
-Devrait échouer ​(-4) : la réussite ​de cette action engendrerait une situation particulièrement inintéressante.+Insensée ​(-4) : ​seul quelqu’un ​de désespéré essaierait.
  
-S'il y a un doute entre deux paliers ​de ces échelles, il faut prendre ​la valeur intermédiaireDe plus, le modificateur ​de difficulté est la somme de ces deux facteurs.+L’intérêt scénaristique est évalué sur l’intérêt du résultat de l’action. Est-ce que l’échec ou la réussite de l’action est intéressant ?​ Il s’agit d’un avis qui peut être plus subjectif mais qui contribue à orienter l’histoire vers un déroulement plus intéressant qu’en ne laissant que le hasard faire. Toutefois, le meneur doit éviter de s’en servir exclusivement pour coller au scénario préparé. 
 + 
 +Échelle d’intérêt scénaristique :​ 
 +* Devrait réussir (+4) : l’échec de l’action engendrerait une situation particulièrement inintéressante ;​ 
 +* Réussite intéressante (+2) : la réussite de cette action conduira à une situation plus intéressante que l’échec ;​ 
 +* Neutre (0) : la réussite et l’échec sont aussi (in)intéressants l’un que l’autre ;​ 
 +* Échec intéressant (-2) : l’échec de cette action conduira à une situation plus intéressante que sa réussite ;​ 
 +* Devrait échouer (-4) : la réussite de cette action engendrerait une situation particulièrement inintéressante. 
 + 
 +Notez que si le meneur juge une action impossible (ou triviale), ​il ne fait pas faire un jet de dés : l’action échoue (ou réussie) automatiquement sans Effet secondaire. Ce sera aussi le cas si le score à battre par le joueur est supérieur à 5 ou inférieur à 1. 
 + 
 +//​Exemple :​ Nicolas qui joue Downlink souhaite pirater le cerveau électronique d’un des robots de sécurité que Razors a abattus. Justine, la meneuseestime qu’il s’agit d’une action Complexe (0) car elle demande un minimum de spécialisation mais ne devrait pas être trop difficile pour un spécialiste. Elle estime aussi que la réussite est intéressante (+2) car cette action pourra ouvrir de nouvelles pistes aux personnagesLe score de la difficulté est donc de 2 (0+2).//
  
 == Choix des éléments == Choix des éléments
-Une fois la difficulté fixée, le joueur doit choisir un élément. Cet élément doit avoir, en toute logique, un impact sur l'​action. On ne fait aucune distinction entre ce qui peut représenter un avantage ou un handicap. 
  
-Si l'action est typique pour l'élément ​par exemple ​tenter de convaincre ​quelqu'un en utilisant l'élément ​"​Diplomate" ​le joueur ​peut choisir un second élément. Il ne peut jamais ​en choisir plus de deux pour une même action.+Une fois la difficulté établie, vous devez choisir un élément de votre personnage. Les éléments sont tout ce qui possède un score sur la fiche du personnage, que ce soit des traits, du matériel, etc. L’élément choisi doit avoir, en toute logique, un impact sur l’action. 
 + 
 +Vous pouvez vous servir d’éléments qui ne sont pas directement possédés par votre personnage, tant qu’ils sont impliqués dans l’action. Par exemple, un pilote peut se servir d’un élément associé au vaisseau qu’il pilote, un technicien peut utiliser un trait prêté par un personnage qui l’aide, etc. 
 + 
 +Si laction est typique pour cet élément ​– par exemple ​soigner ​quelquun avec la carrière //​« Médecin »//​ ou pirater une porte avec un //​« Décodeur »//​ – vous pouvez choisir un second ​élément. Celui-ci n’a pas besoin d’être typique mais doit quand même avoir un impact sur l’action. Même si ce second est typique, vous ne pouvez jamais utiliser plus de deux éléments pour une même action. 
 + 
 +//​Exemple :​ Nicolas choisi la carrière « Decker » de son personnage Downlink pour effectuer un piratage. Comme l’action est typique pour cette carrière, il peut choisir un second élément. Il choisit alors sa « Console de décryptage modifiée » en plus. Même si cet élément est aussi typique, il ne peut pas en choisir ​un troisième.//​ 
 + 
 +== Résolution de l’action 
 + 
 +Pour commencer le jet de résolution,​ ajoutez la difficulté au score des éléments que vous avez choisis. Ce sera le score à battre. 
 + 
 +S’il est de 0 ou moins, l’action échoue automatiquement. S’il est de 6 ou plus, l’action réussit automatiquement. Dans ces deux cas, il n’est pas nécessaire ​de lancer les dés et il n’y aura pas d’effet secondaire. 
 + 
 +Sinon, lancez trois dés à six faces. Écartez ceux qui ont produit un résultat strictement supérieur au score à battre. L’action réussit si vous avez conservé au moins deux dés, sinon elle échoue. 
 + 
 +Résultat en fonction des dés conservés :​ 
 +* 3 dés conservés :​ réussite ;​ 
 +* 2 dés conservés :​ réussite ;​ 
 +* 1 seul dé conservé :​ échec ; 
 +* aucun dé conservé :​ échec. 
 + 
 +Notez que le meneur peut conditionner l’apparition d’effets secondaires positifs ou négatifs en fonction du nombre de dés conservés, comme il l’a indiqué lors de la détermination de l’action. 
 + 
 +De plus, si vous aviez indiqué un état handicapant au moment de choisir les éléments, un effet secondaire négatif sera ajouté si vous n’avez pas conservé strictement plus de dés que le score de cet état. Que l’action soit réussie ou non, par ailleurs. 
 + 
 +[(Évaluer ses chances de réussite) 
 + 
 +Il est possible que vous ayez quelques difficultés à estimer vos chances pour réussir ou échouer un jet. Pour nous rappeler les chances de réussite ou d’échec, nous utilisons la règle **7/25/50** en approximation. Cette règle nous indique simplement :​ 
 +* Pour battre **1**, on a **7 %** de chance de **réussir**;​ 
 +* Pour battre **2**, on a **25 %** de chance de **réussir**;​ 
 +* Pour battre **3**, on a **50 %** de chance de **réussir**;​ 
 +* Pour battre **4**, on a **25 %** de chance de **rater**;​ 
 +* Pour battre **5**, on a **7 %** de chance de **rater**. 
 +)]
  
-== Attitude +== Conséquences ​de laction
-Le joueur peut ensuite choisir une attitude. L'​attitude est un modificateur qui détermine si des effets secondaires peuvent apparaître lors de la réussite ou de l'​échec de l'action. Par défaut, si le joueur n'en choisit pas, l'​attitude Stable sera choisie.+
  
-Le meneur peut restreindre le choix de ces attitudes en fonction de la situationPar exemple dans une situation ou le meneur souhaite avoir plusieurs degrés ​de réussite ou d'​échec,​ il peut imposer une attitude Instable.+Une fois l’action résolue, le meneur peut décrire les conséquences ​de l’actionGénéralement,​ cela consiste à acter ce qui avait été déterminé au moment ​de déclarer l’action.
  
-Les attitudes disponibles sont :  +Des effets secondaires peuvent survenir, mais ils ne doivent pas remettre en question la réussite ou l’échec de l’action ni la moduler directementGénéralement,​ leur possibilité sera annoncée par le meneur avant de lancer ​les dés, mais il peut s’agit d’une surprise.
-* Stable : aucun effet secondaire possible. +
-* Adoucie : les jets tendent à être atténués ; +
-* Amplifiée : les extrêmes sont plus marqués ; +
-* Instable : effet secondaire obligatoire.+
  
-== Résolution de l'​action +Voici quelques exemples d’effets secondaires en défaveur des PJ : 
-Le joueur lance trois dés à six faces et écarte tous les dés qui ont fait strictement ​plus que le score à battre (la somme de la difficulté et des deux éléments choisis par le joueur)En fonction ​du nombre de dés conservés et de l'​attitudeon peut déterminer la qualité de réussite ou d'​échec à partir du tableau suivant ​:+* **plus de ressources consommées** : ​le personnage a perdu beaucoup de temps, il a endommagé ses outils, il a utilisé trop de munitions, etc. ; 
 +* **complication ​de la situation** :​ le personnage a été pris en pris en flagrant délit, ​des renforts adverses viennent d’arriver, ​le personnage s’est décrédibilisé,​ des dégâts collatéraux sont à déplorer, etc
 +* **gain d’état** :​ le personnage a été « Blessé »,​ il est victime ​du « Mal ​de l’embodiement »il est « Désorienté »,​ etc. ; 
 +* **aggravation ​d’un état** une blessure devient plus grave, un personnage « Détaché » se retrouve « À la dérive dans l’espace »,​ etc.
  
-|= Dés restant |= Stable |= Adoucie |= Amplifiée |= Instable | +Pour les effets en faveur des PJ, nous vous proposons ces exemples : 
-|= 3 | Réussite sans effet secondaire | Réussite sans effet secondaire | Réussite avec effet secondaire positif | Réussite avec effet secondaire positif | +* **moins de ressources consommées** ou **ressources gagnées** :​ le personnage a été plus rapide que prévu, il a découvert un outil, etc. ; 
-|= 2 | Réussite sans effet secondaire | Réussite avec contrepartie négative | Réussite sans effet secondaire | Réussite avec contrepartie négative | +* **simplification de la situation** :​ des alliés viennent de débarquer, le personnage a découvert une information inattendue, etc. ; 
-|= 1 | Échec sans effet secondaire | Échec avec contrepartie positive | Échec sans effet secondaire | Échec avec contrepartie positive | +* **perte d’un état** : le personnage s’est remis de sa « Panique »,​ il est parvenu à raccrocher son lien d’EVA et n’est plus « Détaché »,​ etc.
-|= 0 | Échec sans effet secondaire | Échec sans effet secondaire | Échec avec effet secondaire négatif | Échec avec effet secondaire négatif |+
  
 +Notez que vous pouvez effectuer une modification scénaristique pour décrire vous-mêmes les conséquences directes de l’action, mais cette possibilité est soumise au veto des autres participants. Dans cette description,​ essayez d’impliquer au mieux les éléments que vous avez utilisés et respectez l’échec ou la réussite de l’action. De plus, vous devez conserver les effets secondaires. Par exemple, vous ne pouvez pas décrire une contrepartie bénéfique si le résultat de la résolution n’en comporte pas, ni passer sous silence un effet secondaire défavorable.
  
-== Conséquences de l'​action +== Cas particuliers
-Une fois l'​action résolue, le meneur peut décrire les conséquences. Pour ce faire, il doit évidemment tenir compte du résultat de la résolution.+
  
-Le premier critère ​est la réussite ou l'​échecLe personnage, ​en entreprenant ​l'action ​tentait d'​atteidre ​un but particulierLa réussite ou l'échec ​determine si ce but est atteint ou nonLes effets secondaires n'y changent rien et ne correspondent ​pas à l'​intensité ​de cette réussite ou échec.+Les règles de résolution gèrent toutes les situations et actions que vous rencontrerez. Malgré tout, il existe quelques cas où le meneur peut rechercher des règles plus précises :​ 
 +* **Actions collaboratives** :​ il s’agit des actions où plusieurs personnages collaborent. Dans ce cas, l’action ​est résolue normalement par l’initiateur,​ mais ceux qui l’aident peuvent lui prêter un élémentLes règles restent les mêmes : deux éléments maximums et au moins un des deux éléments doit être typique s’il y en a plusieurs. 
 +* **Actions communes** :​ dans de nombreux cas, le groupe de personnage ​veut effectuer une action qui doit être réussie par tous les personnages. //Par exempleescalader une falaise, contourner une patrouille furtivement,​ garder son sang-froid dans une situation critique, etc.// Pour ce type de jet, nous vous proposons de faire faire un jet à chaque personnage. Si la majorité réussie ​laction, le groupe réussi. Sinon, le groupe échoue et l’un des personnages dévisse, se fait repérer, panique, etcLe meneur devrait choisir de préférence celui dont léchec ​entraînera la situation la plus intéressante parmi les personnages qui ont échoué le jet. 
 +* **Actions en réaction** :​ dans certains cas, il est possible qu’une action ne soit pas à l’initiative d’un personnage et que ce dernier doive réagir à un événementPar exemple, des adversaires viennent de lui tendre une embuscade ​et le meneur souhaite que le personnage réagisse. Dans ces situations, même si l’action n’est ​pas à l’initiative du joueur, le processus reste le même : le joueur indique ce que son personnage va essayer ​de faire en réaction et l’action est résolue comme habituellement.
  
-Toutefois, même s'il s'agit d'un échec simple : il est préférable d'​éviter le statu quo. Une action, même en échouant, aurant presque toujours une conséquence. Dans l'​idée,​ retenter plusieurs fois exactement la même action ne devrait pas être possible.+== Un exemple issu de Solaires
  
-Viennent ensuite ​les effets secondaires. Ces effets ne modulent pas l'​intensité de la réussite ou de l'​effetmais sont bien des effets séparés+Dans cet exemple, Nicolas et Sophie jouent respectivement ​les personnages Downlinkun decker et Razors, une cyber-samouraï. La partie est menée par Justine.
  
-Les effets néfastes peuvent être : +Alors que l’équipe mène ses investigations sur un mystérieux saboteurSophie propose que son personnage s’introduise discrètement sur le chantier où travaille leur principal suspect pour y chercher des indicesAlors que la meneuse lui demande comment elle compte s’y prendreSophie explique qu’elle va utiliser son camouflage pour y entrer incognitoNicolas ajoute que Downlink va l’aider en la couvrant depuis la matrice.
-* plus de ressources consommées (perte de tempsoutils endommagés...) ; +
-* une complication de la situation (pris en flagrant délitrenforts adverses, décrédibilisation...).+
  
-Les effets bénéfiques peuvent être : +Pour préciser ce qui va se passer, Justine explique que s’ils réussissent,​ ils pourront effectuer des recherches sur le chantier, mais que s’ils échouent, la sécurité et leur suspect seront prévenus et risquent ​d’envoyer des agentsSophie accepte.
-* moins de ressources consommées ou ressources gagnées (gain de tempsdécouverte d'un outil...) ; +
-* une simplification de la situation (arrivée ​d'​alliés,​ information inattendue obtenue...).+
  
-Notez que le joueur peut utiliser un point de personnage pour décrire lui-même les conséquences directes de l'action, ​mais cette possibilité est soumise au véto des participants (le joueur récupère son point si un véto est utilisé). Dans cette description,​ le joueur doit essayer d'​impliquer au mieux les éléments qu'il a utilisé. De plus, la qualité de réussite ou d'​échec doit être conservée. Par exemple, il n'est pas permis de décrire ​une contrepartie bénéfique si le résultat ​de la résolution n'en comporte pas.+La meneuse estime ensuite la difficulté. Que laction ​réussisse ou échouela situation sera intéressante et comme il s’agit d’un chantier relativement surveillé, la meneuse annonce ​une difficulté ​de **-2**.
  
-== Un exemple +Sophie propose d’utiliser son //Camouflage thermo-optique (2)// pour cette action tandis que Nicolas veut lui prêter la carrière //Decker (3)//. Justine confirme que l’action est typique pour le camouflage et permet bien d’utiliser ces deux éléments.
-//L'​exemple qui suit est issu de Solaires.//+
  
-Durant un combat sur une plate-forme en mouvementElya, cyber-samouraï des Solar Wardner, a reçu un mauvais coup qui l'a fait chuter. Le personnage est toutefois parvenu à se rattraper sur le rebordsuspendue au dessus du vide alors que la plate-forme continue son mouvement ​et que ses alliés poursuivent le combatLe joueur décide de tenter ​une action pour remonter.+La difficulté (**-2**) et les deux éléments (**2** et **3**) choisisle score à battre est de **3** (2+3-2). Sophie lance les trois dés qui font **5****2** et **3**Elle conserve donc deux dés : c’est ​une réussite.
  
-Le meneur estime la difficulté ​à +0 (Complexe, Neutre)Le joueur ​d'Elya choisi d'​utiliser les éléments Commando (3) et Muscles améliorés (2). Il choisi aussi l'​attitude Amplifiée.+Justine décrit alors ce qui se produit : aidé par Downlink qui brouille sa présence sur le réseau, Razors parvient ​à pénétrer dans le chantier spatialElle y aperçoit leur suspect qui semble travailler sur le câblage ​d’une batterie de navette.
  
-Le score à ne pas dépasser est donc de 5 (0+3+2). Le joueur d'Elya lance les dés et obtient 3, 6 et 2. Il lui reste donc 2 dés. Avec l'​attitude Amplifiée, c'est une Réussite simple.+== Règle optionnelle :​ Aléatoire dans l’environnement
  
-Le meneur ​explique alors que grâce à la puissance de ses implantsElya parvient ​à remonter sur la plate-forme suffisamment vite pour assister ses alliés.+Durant une partie typique, le meneur ​ne lance jamais les dés. Pourtantdans certains cas, vous pouvez vouloir recourir ​à l’aléatoire ​pour déterminer le déroulement de certains événements sur lesquels les personnages joueurs n’ont pas de prise.
  
-== Handicaps +Comme pour la résolution des actions, ​le jet utilisera les trois dés comparés à un score donné. Icile calcul du score à battre est très simple : 
-Lorsque ​le joueur choisi ses élémentsces derniers n'ont pas l'​obligation n'ont pas besoin d'​être favorables ​à l'​actionmais simplement être en relation avec. Si un élément ​est défavorableun handicapil apporte bien son score normalement.+* 2si vous préférez que l’élément ​soit plutôt en défaveur des personnages joueurs ;​ 
 +* 3si vous n’avez vraiment aucune préférence scénaristique ;​ 
 +* 4si vous préférez que l’élément soit plutôt en faveur des personnages joueurs.
  
-En revanche, ​il déclenchera toujours un effet secondaire néfaste lors de la résolution ​de l'​action. Que celle-ci ait, ou non, réussi.+[() 
 +Notez qu’il n’y a pas d’autre seuil de score à battre : si vous souhaitez ajouter d’autres paliers, c’est que vous avez déjà fait votre choix en réalité. Nous vous conseillons plutôt ​de l’appliquer. 
 +)]
  
-Cet effet secondaire s'​ajoute à ceux dus à l'​attitude et est toujours en relation avec le handicap. Il peut s'agir d'une aggravationou d'une conséquence secondaire déclenchée par l'​élément.+S’il reste au moins deux dés, alors le résultat sera favorable aux personnages joueurssinon il leur sera défavorable.
  
-== Jets en opposition (Règle optionnelle) +//Par exempleune bataille spatiale entre des forces ​de Suan et Waylanders fait rage à l’extérieur,​ ce pendant que les personnages ​joueurs ​tentent de démêler la situation diplomatiqueLe meneur souhaite savoir quel sens la bataille prendIl utilise donc cette règle et choisi ​un score de 3n’ayant pas d’envie scénaristique particulière. Il lance les dés et fait 4, 3 et 1 : il reste deux dés. Comme les personnages joueurs sont en meilleurs termes avec Suan, la bataille commence donc à tourner en faveur du camp de ceux-ci et l’un des vaisseaux de Waylanders a été sévèrement touché.//
-Normalementle meneur n'a jamais besoin ​de lancer les dés. Que ce soit pour négocier, se battre ou même pirater, l'​action est toujours ​à l'​initiative des joueurs. ​Si un personnage joueur attaque un PNJ, la riposte du PNJ se trouve dans l'​échec de l'​actionSi un personnage joueur est attaqué, son action sera probablement ​de se mettre à couvert ou de se défendremais aussi de riposter. Il est possible d'​associer ​la riposte ou la survie d'un personnage aux effets secondaires d'une action, forçant ainsi le joueur à choisir une attitude les permettant.+
  
-Il peut arriver, très marginalement,​ que deux personnages joueurs ​se trouvent en conflit : dans ce casseul celui en position ​d'​agresseur lance les dés. La difficulté d'une telle action en opposition ​est de trois moins les éléments engagés par l'​autre ​joueur.+[() 
 +Vous pourriez être tentés d’utiliser cette règle pour faire agir les adversaires des personnages ​des joueurs, ​par exemple lors dune embuscade qui est tendue à ces derniers. Ce n’est que rarement une bonne idée. Si l’action d’un personnage non-joueur ​agit sur le personnage d’un joueur, faites faire un jet d’action au joueur en réaction. 
 +)]
  
-//Par exemple, si Thalos attaque Lyra et que cette dernière utilise Art-Martiaux (3) et Agile (2), l'​action de Thalos se fera contre une difficulté de 3 - (3+2) -2. Les joueurs et le meneur peuvent ensuite décider que si Thalos réussi, il blesse ou neutralise Lyra et qu'en revanche, s'il échoue, c'est Lyra qui blesse ou neutralise son opposant. Rappelez-vous que ce type de situation devrait toutefois se montrer rare.//+== Règle optionnelle :​ Jets en opposition
  
-== Aléatoire dans l'​environnement (Règle optionnelle) +Normalement, le meneur ​n’a jamais besoin ​de lancer les dés. Que ce soit pour négocier, se battre ​ou même pirater, l’action est toujours à l’initiative des joueurs. Si un personnage joueur attaque un PNJ, la riposte du PNJ se trouve dans l’échec de l’actionSi un personnage joueur est attaquéson action sera probablement de se mettre à couvert ou de se défendre, mais aussi de riposter. Il est aussi possible d’associer la riposte ou la survie d’un personnage aux effets secondaires d’une action.
-À certains moment, le meneur ​peut vouloir recourir à l'​aléatoire pour déterminer le déroulement ​de certains événements ​ou le choix d'​actions de certains ​PNJ. Bien sûril ne doit surtout pas se servir ​de cette règle pour faire tous ses choix.+
  
-Comme pour la résolution des actionsle jet utilisera les trois dés comparés à un score donné. Ici, le calcul du score est très simple : +Il peut arriver, très marginalement, que deux personnages joueurs ​se trouvent en conflit : dans ce cas, seul celui en position d’agresseur lance les désLa difficulté d’une telle action en opposition est de trois moins les éléments engagés par l’autre personnage.
-* 2s'il préfère ​que l'​élément scénaristique soit plutôt en défaveur des personnages joueurs. +
-* 3, s'il n'a vraiment aucune préférence scénaristique ; +
-* 4, si le meneur préférerait que l'​élément scénaristique soit plutôt en faveur des personnages joueurs ;+
  
-Il n'y a pas d'​autres graduations. En fait, si celles-ci ne conviennent pasc'est que le meneur ​a probablement déjà choisi et que l'​utilisation de cette règle n'est pas souhaitable.+//Par exemple, si Thalos attaque Lyra et que cette dernière utilise Art-Martiaux (3) et Agile (2)l’action de Thalos se fera contre une difficulté de -2. Les joueurs et le meneur ​peuvent ensuite décider ​que si Thalos réussi, il blesse ou neutralise Lyra et qu’en revanche, s’il échoue, c’est Lyra qui blesse ou neutralise son opposant.//
  
-S'il reste au moins deux dés, alors le résultat sera favorable aux joueurs, sinon il leur sera défavorable. Le meneur peut aussi ajouter des effets supplémentaires si les trois dés sont de même nature.+[() 
 +Rappelez-vous que ce type de situation devrait toutefois se montrer rare et que vous ne devriez normalement jamais avoir besoin ​de cette règle. 
 +)]
  
-//Par exemple, les personnages sont pris en embuscade et l'un des assaillants ouvre le feu. Pour déterminer s'il atteint quelqu'​un,​ le meneur décide d'​avoir recours à cette règle. Pour mettre la pression, le meneur préfère que la situation soit plutôt en défaveur des personnages joueurs, le score à ne pas dépasser est donc de 2. Le meneur lance les dés et fait 4, 3 et 6 : tous les dés sont écartés. Le tir blesse mortellement le diplomate du groupe.// 
  
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