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Résoudre une action

« À l’avenir, ils craindront les répercussions de leurs actions avant même de les mettre en œuvre. »
Marth, IA militaire de la Fédération de Sol

Inévitablement, vous finirez par vous demander si une action réussit ou échoue. Certaines actions critiques peuvent altérer considérablement la suite de la partie selon que votre personnage parvient ou non à ses fins. C’est là qu’interviennent les règles de résolution des actions.

Évidemment, vous ne devez pas non plus utiliser ces règles pour toutes les actions entreprises par vos personnages. L’issue de certaines sont triviales, par exemple, grimper un escalier dans des conditions normales ne demande pas de jet. C’est au meneur d’estimer si une action doit être résolue avec ces règles ou non.

Le fonctionnement en lui-même de ces règles est simple : avec le meneur déterminez l’action et ses conséquences potentielles. Le meneur établit ensuite la difficulté et vous choisissez un ou deux éléments de votre personnage avant de lancer les dés qui sont comparés à un score à battre. En fonction du résultat de ce jet, le meneur décrit les conséquences de l’action.

Déterminer l’action

Pour commencer, il faut établir le but de l’action :

Normalement, vous établirez la première réponse et votre meneur les trois autres. Vous avez tout à fait le droit de discuter pour vous accorder. Il est en effet très important que vous ayez la même idée de ce que le personnage va tenter et des conséquences prévisibles.

Précisons que nous vous déconseillons une action dont l’un des résultats serait : « Rien ne se passe ! ». Évitez autant que possible de maintenir le statu quo d’une situation après une action : qu’une action réussie ou qu’elle échoue, il doit se passer quelque chose !

De plus nous recommandons d’appliquer une sorte de « règle du ko », cette règle issue du jeu de go interdit de jouer un coup ramenant le jeu à un état antérieur. Concrètement, vous devriez vous interdire une action n’ayant pour seul but que d’annuler les conséquences d’une autre sans apporter autre chose à la situation.

Exemple, Skyline, l’enquêteur joué par Albert, tente de baratiner un pacificateur pour permettre à Downlink de pénétrer sur une scène de crime qui leur est interdite. Justine, la meneuse explique que si l’action réussit, le personnage arrivera à gagner assez de temps pour que Downlink accomplisse ce qu’il a à faire. Dans le cas contraire, son ami Decker devra décamper de la zone avant d’en avoir fini. Elle précise qu’en effet secondaire, si Albert ne réussit pas à conserver trois dés, le pacificateur deviendra particulièrement méfiant et ira vérifier la scène de crime après le départ de l’équipe. Pire, s’il échoue sans conserver un seul dé, le pacificateur ira vérifier la scène avant que le decker n’ait eu le temps de partir.

De plus, tant que vous n’avez pas lancé les dés, vous êtes libre de revenir sur votre choix, y compris après que le meneur vous ait indiqué la difficulté de l’action. Vous pouvez notamment redéfinir le but de l’action par exemple.

Par exemple, Razors fait face au grand antagoniste de la série qui menace de causer de grands dégâts. La joueuse souhaite que son personnage combatte pour le mettre hors d’état de nuire. Après que la meneuse ait indiqué la difficulté, Sophie, qui joue Razors, s’exclame : « Je me moque de survivre, je veux être sûre de l’avoir ! ». Justine, la meneuse lui explique alors qu’elle abaisse la difficulté, mais que si Sophie ne conserve pas les trois dés, Razors sera mise hors service. La joueuse accepte.

Difficulté

Le meneur évalue ensuite la difficulté de l’action. Pour y parvenir, il peut se servir de deux échelles de difficulté, l’une évaluant la difficulté intrinsèque de l’action, l’autre son intérêt pour l’histoire. Pour obtenir la difficulté finale, il peut simplement faire la somme de ses choix sur ces deux échelles.

La difficulté intrinsèque représente la difficulté « objective » dans l’univers de jeu. Elle ne doit pas être estimée en fonction des compétences ou capacités du personnage, mais de façon absolue. Il peut toutefois tenir compte de la façon dont compte s’y prendre votre personnage si vous l’avez indiqué.

Échelle de difficulté intrinsèque :

L’intérêt scénaristique est évalué sur l’intérêt du résultat de l’action. Est-ce que l’échec ou la réussite de l’action est intéressant ? Il s’agit d’un avis qui peut être plus subjectif mais qui contribue à orienter l’histoire vers un déroulement plus intéressant qu’en ne laissant que le hasard faire. Toutefois, le meneur doit éviter de s’en servir exclusivement pour coller au scénario préparé.

Échelle d’intérêt scénaristique :

Notez que si le meneur juge une action impossible (ou triviale), il ne fait pas faire un jet de dés : l’action échoue (ou réussie) automatiquement sans Effet secondaire. Ce sera aussi le cas si le score à battre par le joueur est supérieur à 5 ou inférieur à 1.

Exemple : Nicolas qui joue Downlink souhaite pirater le cerveau électronique d’un des robots de sécurité que Razors a abattus. Justine, la meneuse, estime qu’il s’agit d’une action Complexe (0) car elle demande un minimum de spécialisation mais ne devrait pas être trop difficile pour un spécialiste. Elle estime aussi que la réussite est intéressante (+2) car cette action pourra ouvrir de nouvelles pistes aux personnages. Le score de la difficulté est donc de 2 (0+2).

Choix des éléments

Une fois la difficulté établie, vous devez choisir un élément de votre personnage. Les éléments sont tout ce qui possède un score sur la fiche du personnage, que ce soit des traits, du matériel, etc. L’élément choisi doit avoir, en toute logique, un impact sur l’action.

Vous pouvez vous servir d’éléments qui ne sont pas directement possédés par votre personnage, tant qu’ils sont impliqués dans l’action. Par exemple, un pilote peut se servir d’un élément associé au vaisseau qu’il pilote, un technicien peut utiliser un trait prêté par un personnage qui l’aide, etc.

Si l’action est typique pour cet élément – par exemple soigner quelqu’un avec la carrière « Médecin » ou pirater une porte avec un « Décodeur » – vous pouvez choisir un second élément. Celui-ci n’a pas besoin d’être typique mais doit quand même avoir un impact sur l’action. Même si ce second est typique, vous ne pouvez jamais utiliser plus de deux éléments pour une même action.

Exemple : Nicolas choisi la carrière « Decker » de son personnage Downlink pour effectuer un piratage. Comme l’action est typique pour cette carrière, il peut choisir un second élément. Il choisit alors sa « Console de décryptage modifiée » en plus. Même si cet élément est aussi typique, il ne peut pas en choisir un troisième.

Résolution de l’action

Pour commencer le jet de résolution, ajoutez la difficulté au score des éléments que vous avez choisis. Ce sera le score à battre.

S’il est de 0 ou moins, l’action échoue automatiquement. S’il est de 6 ou plus, l’action réussit automatiquement. Dans ces deux cas, il n’est pas nécessaire de lancer les dés et il n’y aura pas d’effet secondaire.

Sinon, lancez trois dés à six faces. Écartez ceux qui ont produit un résultat strictement supérieur au score à battre. L’action réussit si vous avez conservé au moins deux dés, sinon elle échoue.

Résultat en fonction des dés conservés :

Notez que le meneur peut conditionner l’apparition d’effets secondaires positifs ou négatifs en fonction du nombre de dés conservés, comme il l’a indiqué lors de la détermination de l’action.

De plus, si vous aviez indiqué un état handicapant au moment de choisir les éléments, un effet secondaire négatif sera ajouté si vous n’avez pas conservé strictement plus de dés que le score de cet état. Que l’action soit réussie ou non, par ailleurs.

Évaluer ses chances de réussite

Il est possible que vous ayez quelques difficultés à estimer vos chances pour réussir ou échouer un jet. Pour nous rappeler les chances de réussite ou d’échec, nous utilisons la règle 7/25/50 en approximation. Cette règle nous indique simplement :

  • Pour battre 1, on a 7 % de chance de réussir;
  • Pour battre 2, on a 25 % de chance de réussir;
  • Pour battre 3, on a 50 % de chance de réussir;
  • Pour battre 4, on a 25 % de chance de rater;
  • Pour battre 5, on a 7 % de chance de rater.

Conséquences de l’action

Une fois l’action résolue, le meneur peut décrire les conséquences de l’action. Généralement, cela consiste à acter ce qui avait été déterminé au moment de déclarer l’action.

Des effets secondaires peuvent survenir, mais ils ne doivent pas remettre en question la réussite ou l’échec de l’action ni la moduler directement. Généralement, leur possibilité sera annoncée par le meneur avant de lancer les dés, mais il peut s’agit d’une surprise.

Voici quelques exemples d’effets secondaires en défaveur des PJ :

Pour les effets en faveur des PJ, nous vous proposons ces exemples :

Notez que vous pouvez effectuer une modification scénaristique pour décrire vous-mêmes les conséquences directes de l’action, mais cette possibilité est soumise au veto des autres participants. Dans cette description, essayez d’impliquer au mieux les éléments que vous avez utilisés et respectez l’échec ou la réussite de l’action. De plus, vous devez conserver les effets secondaires. Par exemple, vous ne pouvez pas décrire une contrepartie bénéfique si le résultat de la résolution n’en comporte pas, ni passer sous silence un effet secondaire défavorable.

Cas particuliers

Les règles de résolution gèrent toutes les situations et actions que vous rencontrerez. Malgré tout, il existe quelques cas où le meneur peut rechercher des règles plus précises :

Un exemple issu de Solaires

Dans cet exemple, Nicolas et Sophie jouent respectivement les personnages Downlink, un decker et Razors, une cyber-samouraï. La partie est menée par Justine.

Alors que l’équipe mène ses investigations sur un mystérieux saboteur, Sophie propose que son personnage s’introduise discrètement sur le chantier où travaille leur principal suspect pour y chercher des indices. Alors que la meneuse lui demande comment elle compte s’y prendre, Sophie explique qu’elle va utiliser son camouflage pour y entrer incognito. Nicolas ajoute que Downlink va l’aider en la couvrant depuis la matrice.

Pour préciser ce qui va se passer, Justine explique que s’ils réussissent, ils pourront effectuer des recherches sur le chantier, mais que s’ils échouent, la sécurité et leur suspect seront prévenus et risquent d’envoyer des agents. Sophie accepte.

La meneuse estime ensuite la difficulté. Que l’action réussisse ou échoue, la situation sera intéressante et comme il s’agit d’un chantier relativement surveillé, la meneuse annonce une difficulté de -2.

Sophie propose d’utiliser son Camouflage thermo-optique (2) pour cette action tandis que Nicolas veut lui prêter la carrière Decker (3). Justine confirme que l’action est typique pour le camouflage et permet bien d’utiliser ces deux éléments.

La difficulté (-2) et les deux éléments (2 et 3) choisis, le score à battre est de 3 (2+3-2). Sophie lance les trois dés qui font 5, 2 et 3. Elle conserve donc deux dés : c’est une réussite.

Justine décrit alors ce qui se produit : aidé par Downlink qui brouille sa présence sur le réseau, Razors parvient à pénétrer dans le chantier spatial. Elle y aperçoit leur suspect qui semble travailler sur le câblage d’une batterie de navette.

Règle optionnelle : Aléatoire dans l’environnement

Durant une partie typique, le meneur ne lance jamais les dés. Pourtant, dans certains cas, vous pouvez vouloir recourir à l’aléatoire pour déterminer le déroulement de certains événements sur lesquels les personnages joueurs n’ont pas de prise.

Comme pour la résolution des actions, le jet utilisera les trois dés comparés à un score donné. Ici, le calcul du score à battre est très simple :

Notez qu’il n’y a pas d’autre seuil de score à battre : si vous souhaitez ajouter d’autres paliers, c’est que vous avez déjà fait votre choix en réalité. Nous vous conseillons plutôt de l’appliquer.

S’il reste au moins deux dés, alors le résultat sera favorable aux personnages joueurs, sinon il leur sera défavorable.

Par exemple, une bataille spatiale entre des forces de Suan et Waylanders fait rage à l’extérieur, ce pendant que les personnages joueurs tentent de démêler la situation diplomatique. Le meneur souhaite savoir quel sens la bataille prend. Il utilise donc cette règle et choisi un score de 3, n’ayant pas d’envie scénaristique particulière. Il lance les dés et fait 4, 3 et 1 : il reste deux dés. Comme les personnages joueurs sont en meilleurs termes avec Suan, la bataille commence donc à tourner en faveur du camp de ceux-ci et l’un des vaisseaux de Waylanders a été sévèrement touché.

Vous pourriez être tentés d’utiliser cette règle pour faire agir les adversaires des personnages des joueurs, par exemple lors d’une embuscade qui est tendue à ces derniers. Ce n’est que rarement une bonne idée. Si l’action d’un personnage non-joueur agit sur le personnage d’un joueur, faites faire un jet d’action au joueur en réaction.

Règle optionnelle : Jets en opposition

Normalement, le meneur n’a jamais besoin de lancer les dés. Que ce soit pour négocier, se battre ou même pirater, l’action est toujours à l’initiative des joueurs. Si un personnage joueur attaque un PNJ, la riposte du PNJ se trouve dans l’échec de l’action. Si un personnage joueur est attaqué, son action sera probablement de se mettre à couvert ou de se défendre, mais aussi de riposter. Il est aussi possible d’associer la riposte ou la survie d’un personnage aux effets secondaires d’une action.

Il peut arriver, très marginalement, que deux personnages joueurs se trouvent en conflit : dans ce cas, seul celui en position d’agresseur lance les dés. La difficulté d’une telle action en opposition est de trois moins les éléments engagés par l’autre personnage.

Par exemple, si Thalos attaque Lyra et que cette dernière utilise Art-Martiaux (3) et Agile (2), l’action de Thalos se fera contre une difficulté de -2. Les joueurs et le meneur peuvent ensuite décider que si Thalos réussi, il blesse ou neutralise Lyra et qu’en revanche, s’il échoue, c’est Lyra qui blesse ou neutralise son opposant.

Rappelez-vous que ce type de situation devrait toutefois se montrer rare et que vous ne devriez normalement jamais avoir besoin de cette règle.

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v5/systemederesolution.txt · Dernière modification: 2020/04/24 22:57 par greewi