Système Féerie

 

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greewi [Le Système Féerie]
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greewi
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 = Le Système Féerie = Le Système Féerie
  
-Avertissement : vous avez devant vous le Système Féerie. Il ne s'agit pas d'un jeu de rôles complet. Si la notion de jeu de rôles ou de système générique ne vous dit rien, fuyez pauvre fou !+== En bref
  
-En revanche, si vous êtes un créateur ​de jeu de rôlesc'est différent ! Ce système, sans avoir la prétention de vous réapprendre ​à jouer, pourrait bien vous apporter quelques idées.+Le //Système Féerie// est un corpus de règles ​de jeu de rôle simple qui met la description et la narration au centre du jeu. Originellement développée pour //​Solaires//​cette version ​est adaptable ​à de nombreux autres univers.
  
-Et qui sait ? Peut être l'​adopterez-vous ?+Ses points forts sont sa simplicité,​ sa grande adaptabilité et la liberté qu’il offre aux joueurs et meneur sur l’histoire et la création des personnages. En particulier,​ sa grande adaptabilité ​vous permet théoriquement de l’utiliser tel quel pour improviser une partie dans un univers particulier. 
 + 
 +Pour arriver à ses fins, ce système propose plusieurs changements inhabituels par rapport à la plupart des jeux. En particulier,​ la création de personnage est basée sur la description et l’évaluation et non sur des règles mécaniques de répartition ou de choix. Autre élément important, le système traite tous les types de situations de la même façon : il ne propose pas de règle dédiée au combat ou la magie, par exemple. 
 + 
 +== Note d’intention 
 + 
 +Il existe déjà des tas de systèmes de jeux : qu’ils soient simples, détaillés ou arbitrairement complexes ;​ qu’ils mettent l’accent sur l’action, la tactique, l’histoire,​ les personnages ou des romances ; qu’ils utilisent des dés, des fiches, des cartes ou même des tours de Jenga. Pourquoi créer un système de plus ? 
 + 
 +Jusqu’ici,​ nous n’avions pas trouvé de système qui réponde convenablement aux problématiques que nous rencontrions dans la plupart des jeux. En particulier :​ 
 +* Permettre de créer et retranscrire fidèlement des personnages à partir de leur concept et description ;​ 
 +* Remettre les participants en pleine possession de l’histoire à la table ; 
 +* Privilégier le sens et la description aux mécaniques abstraites habituelles des jeux de rôles. 
 + 
 +Ceci a pour conséquences un certain nombre de choix. Pour commencer, ce système utilise un processus atypique pour la création des personnages :​ le personnage est initialement défini avec des termes courants, à partir d’un questionnaire ou en rédigeant une description du personnage ;​ puis les règles transposent simplement et naturellement les éléments de ce personnage en caractéristiques chiffrées qui seront utilisées lors de la résolution des actions. Il n’y a pas de système de points/​classe/​niveau/​archétype pour “encadrer” ou restreindre cette création et dans l’absolu, cette méthode permet de créer n’importe quel personnage de n’importe quel univers. 
 + 
 +Ensuite, dans cette optique descriptive,​ les règles ne décrivent que des mécaniques de résolution mais sans imposer des règles pour fixer les conséquences (par exemple, il n’y a pas de gestion précise de la santé dans le corpus de règles du //Système Féerie//). Dans ce cadre, ce n’est plus au système de jeu de déterminer précisément comment l’action doit se comporter, mais aux participants. Ceci impose aussi que les règles de résolution ne fassent aucune distinction sur la nature des actions à résoudre :​ pas de spécificité pour, par exemple, le combat ou la magie. 
 + 
 +Enfin, le //Système Féerie// met une partie du pouvoir narratif entre les mains des joueurs qui leur permettent d’insérer des modifications directement dans l’histoire. Par exemple, ils peuvent décrire eux même, sous certaines conditions, le résultat des actions de leur personnage, ou encore modifier, lier ou introduire des éléments scénaristiques. Et ceci grâce aux modifications scénaristiques. 
 + 
 +Ce système a été conçu pour être simple et rapide à prendre en main. Comme il a été principalement développé pour //​Solaires//,​ il se destine principalement les jeux d’aventures.
  
 == La brève histoire du Système Féerie == La brève histoire du Système Féerie
-Il existe déjà un nombre très important de règles de jeux de rôles, dans la littérature et sur internet. On pourrait se demander pourquoi en avoir créé un de plus. Il y a plusieurs raisons à cela : 
-* Je trouvais ça intéressant à faire. 
-* J'​avais des besoins spécifiques. 
-* Les systèmes que j'​avais alors testés ne me plaisaient pas. 
  
-Il serait très présomptueux ​d'​affirmer que nous avons lu ou testé tous les systèmes du mondeMais parmi la quantité ​que nous avons étudiéeaucun ne nous est apparu ​à la fois suffisant ​et adapté ​pour ce que nous voulions faireMalgré tout, nous avons trouvé ​des idées intéressantes dans beaucoup ​de ces systèmes ​et il serait ​malhonnête ​de vouloir le nierL'une des plus importante sourcecelle qui nous a fait abandonner ​l'​ancien système ​de compétences et connaissances au passage ​à la troisième ​version, ​reste //Risus, The anything RPG//, de SJohn RossBien sûr de nombreux autres systèmes ont inspiré ​le Système Féerie, mais aucun autre n'a eu une pareille influence sur son développement.+Le //Système Féerie// tire ses origines du jeu de rôles amateur //Féerie, l’autre monde//. Comme la plupart des jeux « médiéval fantastique mais… »,​ il a fini enterré depuis longtemps. Pourtant, ce jeu possédait quelques principes rares dans son système de jeu qui sont résumés dans la précédente note d’intention. Ce système a donc été extrait sous le nom //Règles simples et sans surplus pour Féerie et autres mondes// avant de devenir le //Système Féerie// première version. 
 + 
 +Ainsi, le //Système Féerie// est resté, reposant toujours sur le même principe : créer son personnage en partant de sa description pour en tirer les caractéristiques. Tenter de procéder comme ça avec la plupart des autres ​systèmes ​de jeu conduit pratiquement toujours à devoir faire des concessions sur cette description ou à prendre des libertés vis-à-vis des règles ​du jeuDe mon expérience,​ une proportion significative de groupes de joueurs finit par choisir ​la seconde option dans ce cas. 
 + 
 +Bien sûr, au départ, le //Système Féerie// était très archaïque et n’allait pas assez loin. Malgré tout, je suis parvenu à en faire une première version, puis une seconde. J’ai ensuite reçu l’aide de Morvan qui m’a rejoint sur ce projet. Il a apporté beaucoup d’aide, un regard extérieur et surtout des connaissances très avancées sur l’état de l’art. Pour être honnête, c’est à lui que l’on doit le fossé qui sépare la seconde version de la troisième version du //Système Féerie//​. 
 + 
 +Développer un système seulsans jamais l’intégrer dans un jeu, revient à construire une maison sans sol, dans le vide. Après la mort de //Féerie l’autre monde//, c’est //​Solaires//,​ un jeu de science-fiction,​ qui a pris le relai, ainsi que de nombreuses adaptations ponctuelles pour les parties en one-shot : Alien, Star Wars, de la SF et du fantastique en vrac… Et plus récemment, mon troisième gros projet : les Contes de l’Entremondes,​ un jeu fantastique. 
 + 
 +Ainsi, le //Système Féerie// a connu de nombreuses itérations et déjà quatre versions. Nous arrivons ​à la cinquième que vous avez entre vos mains ou, plus probablement,​ sur votre écran. Il y en aura d’autres, c’est inévitable,​ mais comme on dit, c’est une autre histoire. 
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 +== Adaptation 
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 +Le //Système Féerie// que vous avez entre les mains est une version prête à être adaptée. Cela signifie que vous pourriez l’utiliser directement pour votre jeu, à condition de faire les modifications ​et adaptations qui conviennent. Ce système léger est aussi très malléable et vous trouverez dans ce document toutes les règles de jeu et les conseils ​pour les faire fonctionner dans votre jeu. 
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 +Au fil de ce document vous trouverez différents types d’encart :​ 
 +* Ceux avec la mention « **Règle optionnelle** » concernent des règles optionnelles qui peuvent être intégrées à votre jeu mais qui ne font pas partie du cœur de base. Ce sont principalement des règles que vous pourriez vouloir sans que nous ne les jugions nécessairesElles sont donc soumises à votre propre appréciation. 
 +* Les encarts avec la mention « //​Adaptation//​ » donnent ​des indications et des conseils pour adapter le //Système Féerie// à votre jeu. 
 +* Les autres encarts sont des précisions ou des exemples qui font partie du //Système Féerie//​. 
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 +Vous trouverez à la fin de ce document, un chapitre, //Adapter le Système//, pour vous aider à ajuster ​et intégrer le //Système Féerie// dans votre jeu. 
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 +== Un mot sur l’accessibilité 
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 +Le jeu de rôles est un medium très puissant car il repose majoritairement sur l’imagination. Et c’est une chose que la plupart, si ce n’est la totalité, des gens possèdent. En revanche, il est généralement distribué sous forme de texte et d’éléments graphiques, comme les livres de règles, les fiches de personnages,​ les aides de jeu, et même les dés. Il serait ​particulièrement dommage d’exclure une partie ​de votre public à cause de ces supports écritsC’est pourquoi nous portons quelques éléments d’accessibilité à votre attention. 
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 +Pour commencer, un assez grand nombre de personne possèdent ​une mauvaise vue. Environ trois personnes sur quatre possèdent un trouble de la vision et près de 13 % ne portent pas de correction adaptée. C’est un handicap souvent léger qui peut vite devenir problématique si vous écrivez vos textes en corps 7 par-dessus un filigrane chargé en fond de page. Même si vous souhaitez offrir une mise en page riche et chargée comme le standard de la mise en page des jeux de rôles semble l’indiquer,​ n’hésitez pas à étudier la possibilité d’offrir un format avec de grandes polices (14 points) et ayant un contraste fort (noir sur fond blanc, voir blanc sur fond noir pour un support numérique). Évitez aussi d’utiliser une police fantaisie trop difficile à lire, mais ce conseil vaut aussi pour votre public valide. 
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 +Pour //​Solaires//​, nous avons rencontré le problème sur nos fiches de personnage. À l’heure où nous écrivons ces lignes, le problème est hélas encore présent même si nous réfléchissons à de nouvelles fiches. Ne faites pas comme nous : pensez-y avant que le problème ne vous soit remonté !)] 
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 +Saviez-vous que 8 % de la population masculine était atteinte par le daltonisme ?​ Et bien que l’incapacité ​à distinguer le rouge et le vert soit la version ​la plus couranteil en existe plusieurs autres variantes. Aussi, ne donnez jamais d’information sur la seule base de la couleur. Et puis, de toutes façons, n’oubliez que la plupart des gens impriment en noir et blanc. 
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 +Pour //Solaires//, les cartes ​de certains scénarios étaient pratiquement illisibles une fois impriméeDésormais, nous avons choisi de créer nos cartes sur une base monochrome pour ne plus avoir ce problème. 
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 +Pour continuer avec la vue, il y a le cas extrême des aveugles qui représentent à peu près 3,​6 pourmilles ​de la population. Ces personnes utilisent principalement des lecteurs d’écrans,​ logiciels qui lisent à haute voix le texte présent dans un document ou une page web. Pour ces personnes nous vous conseillons d’employer des formats adaptés : site web simples, ebooks. Privilégiez une structure séquentielle en évitant notamment les encarts latéraux ou les tableaux. À ce sujet, le //Système Féerie// proposait quelques tableaux dans le chapitre //​Résolution des actions//, mais nous les avons transformés en liste. Nous utilisons aussi de nombreux encarts, mais ceux-ci sont conçus pour être placé naturellement dans le flux de la lecture.
  
-N'​allez pas croire pour autant que le Système Féerie ​est né d'une étude théorique ​en ayant lu ces inspirationsNon, comme la plupart ​des systèmes ​de jeu amateursj'​avais simplement commencé par créer ​un systèmepour construire ​un jeu amateur que j'​avais nommé Féerie l'​autre monde. Ce jeu est d'​ailleurs enterré depuis longtemps comme finissent ​la plupart ​des jeux amateurs "​Médiéval Fantastique mais...".+La surdité ​est un autre handicap qui peut être pris en compte et il touche environ 5 % de la population à des degrés diversCeux qui sont les plus atteints sont contraints d’utiliser ​la langue ​des signes (la langue des signes française en France) or, dans le cadre de l’imaginairebeaucoup de termes n’ont pas d’équivalent en signe ce qui pose évidemment ​un problème. Dans ce cadreles illustrations sont un outil important qui facilite ​la transmission ​des concepts qui ont une représentation physiquePour aider les participants,​ nous vous conseillons de leur fournir un moyen de les montrer en partie, par exemple sur des fiches séparéesC’est aussi une bonne idée d’inviter les participants à créer leurs propres signes pour ces concepts.
  
-Le Système Féerie ​est resté par contre. Il repose sur un principe qui m'est cher : créer son personnage en partant de sa description pour en tirer les caractéristiquesTenter ​de procéder comme ça avec la plupart ​des autres systèmes ​de jeu conduit pratiquement toujours ​à devoir faire des concessions sur cette description ou à prendre ​des libertés vis à vis des règles du jeuDe mon expérience, une proportion significative de groupes de joueurs finissent ​par choisir la seconde option ​dans ce cas.+La dyslexie ​est un problème aussi importantLa dyslexie touche entre 3 à 7 % de la population et peut même affecter très légèrement jusqu’à 20 % des gens. Parmi les symptômes, on retrouve une difficulté ​de la lecture, produite par une difficulté ​à identifier les lettres et leur ordre. Il existe heureusement ​des parades qui permettent de réduire cet aspect en utilisant ​des polices spécialement conçues pour aider à la mitigation de certains symptômesNous citons OpenDyslexic, une police librement utilisable. Notez que cette police peut être considérée comme « particulièrement moche » ​par le grand public aussi nous vous conseillons de l’utiliser ​dans une variante accessible de vos documents.
  
-Bien sûrau départ, le Système Féerie était très archaïque et n'​allait pas assez loin. Malgré tout, je suis parvenu à en faire une première ​version, puis une seconde. J'ai ensuite reçu l'aide de Morvan qui m'a rejoint ​sur ce projet. Il a apporté beaucoup d'​aide,​ un regard extérieur et surtout des connaissances très avancées sur l'​état de l'artPour être honnête, c'est à lui que l'on doit le fossé qui sépare ​la seconde ​version de la troisième ​version ​du Système Féerie.+[() 
 +Pour //​Solaires//​nous avons déjà fait des essais pour une future ​version ​axée sur l’accessibilité avec OpenDyslexicQuand la version ​« finale » ​de //​Solaires//​ sortira, elle sera accompagnée d’une ​version ​plus accessible aux personnes ayant des déficiences visuelles. 
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-Développer un système seulsans jamais ​l'​intégrer dans un jeurevient à construire ​une maison sans soldans le videAprès la mort de Féerie l'​autre monde, c'est Solaires, ​un jeu futuriste, qui a pris le relai, ainsi que de nombreuses adaptations ponctuelles pour les parties ​en one-shot : Alien, Star Wars, de la SF et du fantastique en vrac... Et plus récemment, mon troisième gros projet : les Contes de l'​Entremondesun jeu fantastique.+Plus rare mais tout aussi gênante, l’aphantasie est une affection qui empêche la personne de former des images mentales. À la lecture d’une descriptionla plupart des gens visualisent ​une image de celle-cimais ceux affectés par l’aphantasie ne le peuvent pasC’est évidemment ​un problème pour le jeu de rôles ou tout ou presque se base sur un discours oral en partie. Pour aider ces personnesqui représenteraient environ 2 % de la population (les recherches sont assez récentes)il est utile d’apporter des illustrations des choses spécifiques du jeu et si possible de permettre au meneur de les montrer facilement pendant la partie.
  
-Ainsi, le Système Féerie a connu de nombreuses itérations et déjà quatre versionsNous arrivons à la cinquième que vous avez entre vos main ou, plus probablement, ​sur votre écranIl y en aura d'​autre, c'est inévitable, mais comme on dit, c'est une autre histoire.+Les troubles du déficit ​de l’attention avec ou sans hyperactivité touchent près 5 % de la populationParmi les symptômes on retrouve notamment ​la difficulté à conserver une durée d’attention ​sur une longue duréePour pallier ce problèmenous conseillons d’adapter la durée des séances et d’effectuer des pauses. Du point de la création d’un jeu cela implique qu’il faut essayer d’éviter de générer des situations qui prennent beaucoup de temps. Certains jeux demandent aux joueurs de rester concentré plus d’une heure sur un même combat et cest une situation difficile pour ces personnes. Le //Système Féerie// par sa conception n’impose pas de tel format de situation, mais faites attention à ne pas générer de mécanique qui pourrait prendre beaucoup trop de temps pour se résoudre.
  
-== Le Système Féerie en bref +Il existe aussi de nombreux handicaps mentaux ​qui peuvent gêner ​la compréhension des textes. Si votre jeu cible les personnes ayant un handicap mental, faites attentions au niveau de langue et à la complexité des phrases. Par exemple, ce présent document leur serait simplement hors d’atteinte. Cette contrainte particulièrement forte est sans doute l’une des plus difficiles à prendre en compte simplement. Si vous adaptez vos textes et concepts à ce public, notez que votre jeu sera aussi accessible ​aux personnes qui apprennent encore la langue. Le niveau ​de langue est aussi un élément à prendre en compte si vous visez un public très jeune.
-Comme nous l'​avons vu, le Système Féerie est un système ​de simulation ​qui favorise ​la description ​aux mécaniques habituelles ​de ces systèmes.+
  
-L'une des premières caractéristique du système concerne la création des personnages : le processus part de la description du personnage à partir de laquelle les statistiques sont directement tirées. Il n'y a pas de système de points/​classe/​niveau/​archétype pour "​encadrer"​ ou restreindre cette création.+== Crédits
  
-Toujours dans une optique descriptive,​ les règles ne décrivent que des mécaniques de résolution mais n'​imposent pas de règles pour fixer les conséquences. Dans l'​optique du Système Féerie, ce n'est pas au système de jeu de déterminer si tel personnage doit mourir mais aux participants qui sont bien plus à même de connaître les circonstances dans lesquelles l'​action se déroule. ​+Auteur et concepteur :​ 
 +* Sylvain « Greewi » Dumazet
  
-Une autre grande particularité concerne le pouvoir donné aux joueurs pour influencer directement la trame scénaristique. D'une part, ils peuvent décrire eux même, sous certaines conditions, le résultat des actions de leur personnage et, d'​autre part, ils peuvent modifier, lier ou introduire des éléments scénaristiques grâce aux points de personnage.+Conception additionnelle :​ 
 +* Morvan
  
-Enfin le système a été conçu pour être simple et rapide à prendre en main. Il est aussi facilement adaptable à la plupart des jeux d'​aventuresIl y a évidemment ​des contraintes et ce système ​ne conviendra pas à n'​importe quel type de jeuUne section ​dans ce présent manuel traitera en détail cet aspect.+Comme toute création humaine, ​le //Système Féerie// n’est pas né spontanément du seul génie de ses créateurs. Déjà, il utilise des dés. Notre système a été inspiré par celui de plusieurs autres ​jeux. L’une ​des plus importantes sources, celle qui nous a fait abandonner l’ancien ​système ​de compétences et connaissances au passage ​à la troisième version, reste //Risus, The anything RPG//, ​de SJohn Ross. //7th sea// (Seconde édition) par John Wick, a aussi été d’une grande inspiration,​ notamment par son système de progression qui a permis de combler un trou important ​dans le //Système Féerie//.
  
-== Organisation +[(Organisation du document)
-Pour la suite, nous avons choisi d'​organiser ce manuel en commençant par les règles générales ​du jeu de rôles. Nous y traitons notre façon de jouer, qui nous semble la plus adaptée aux jeux d'​aventure,​ et tentons de présenter le jeu de rôles comme un simple jeu de société. Une section est dédiée au rôle de meneur afin de préciser son rôle particulier et les règles qui le concerne.+
  
-Les sections suivantes traitent alors plus du système ​en lui même. Elles commencent par la création des personnages et quelques explications sur les concepts qui y sont liés. Puis c'est au tour du système ​de résolution,​ cœur du Système Féerie, ​d'​être examinéNous terminons par les règles ​concernant les points ​de personnages, ​éléments permettant ​aux joueurs d'altérer directement ​la trame scénaristique.+En plus de cette introduction,​ ce document est organisé ​en sept chapitres :​ 
 +* Le premier chapitre, //Règles générales//,​ présente ​les règles générales d’un jeu de rôles utilisant le //Système Féerie//il traite des concepts de base du jeu de rôles. 
 +* Le deuxième chapitre, //​Résolution des actions//, décrit ​les règles de résolution des actions. 
 +* Le troisième chapitre, //État//, présente les états qui décrivent les altérations laissées par l’histoire sur les personnages
 +* Le quatrième chapitre//​Modifications scénaristiques//,​ explique les règles qui permettent ​aux joueurs daltérer ​plus directement ​l’histoire. 
 +* Le cinquième chapitre, //Création des personnages//,​ donne les règles de création des personnages et des indications pour les adapter à votre jeu. 
 +* Le sixième chapitre, //​Évolution des personnages//,​ présente les règles de progression et d’évolution des personnages. 
 +* Le septième et dernier chapitre, //Adapter le système//, donne des indications et conseils pour adapter le //Système Féerie// à votre jeu. 
 +)]
  
-Enfin, ce manuel se termine sur une section dédiée aux adaptations du Système Féerie. Il s'agit là d'en expliquer ses limitations et de donner quelques conseils et informations pour l'​adapter convenablement à un jeu plus complet. 
  
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v5/introduction.1505057118.txt.gz · Dernière modification: 2017/09/10 17:25 par greewi