Système Féerie

 

Le Système Féerie

Avertissement : vous avez devant vous le Système Féerie. Il ne s'agit pas d'un jeu de rôles complet. Si la notion de jeu de rôles ou de système générique ne vous dit rien, fuyez pauvre fou !

En revanche, si vous êtes un créateur de jeu de rôles, c'est différent ! Ce système, sans avoir la prétention de vous réapprendre à jouer, pourrait bien vous apporter quelques idées.

Et qui sait ? Peut être l'adopterez-vous ?

La brève histoire du Système Féerie

Il existe déjà un nombre très important de règles de jeux de rôles, dans la littérature et sur internet. On pourrait se demander pourquoi en avoir créé un de plus. Il y a plusieurs raisons à cela :

Il serait très présomptueux d'affirmer que nous avons lu ou testé tous les systèmes du monde. Mais parmi la quantité que nous avons étudiée, aucun ne nous est apparu à la fois suffisant et adapté pour ce que nous voulions faire. Malgré tout, nous avons trouvé des idées intéressantes dans beaucoup de ces systèmes et il serait malhonnête de vouloir le nier. L'une des plus importante source, celle qui nous a fait abandonner l'ancien système de compétences et connaissances au passage à la troisième version, reste Risus, The anything RPG, de S. John Ross. Bien sûr de nombreux autres systèmes ont inspiré le Système Féerie, mais aucun autre n'a eu une pareille influence sur son développement.

N'allez pas croire pour autant que le Système Féerie est né d'une étude théorique en ayant lu ces inspirations. Non, comme la plupart des systèmes de jeu amateurs, j'avais simplement commencé par créer un système, pour construire un jeu amateur que j'avais nommé Féerie l'autre monde. Ce jeu est d'ailleurs enterré depuis longtemps comme finissent la plupart des jeux amateurs “Médiéval Fantastique mais…”.

Le Système Féerie est resté par contre. Il repose sur un principe qui m'est cher : créer son personnage en partant de sa description pour en tirer les caractéristiques. Tenter de procéder comme ça avec la plupart des autres systèmes de jeu conduit pratiquement toujours à devoir faire des concessions sur cette description ou à prendre des libertés vis à vis des règles du jeu. De mon expérience, une proportion significative de groupes de joueurs finissent par choisir la seconde option dans ce cas.

Bien sûr, au départ, le Système Féerie était très archaïque et n'allait pas assez loin. Malgré tout, je suis parvenu à en faire une première version, puis une seconde. J'ai ensuite reçu l'aide de Morvan qui m'a rejoint sur ce projet. Il a apporté beaucoup d'aide, un regard extérieur et surtout des connaissances très avancées sur l'état de l'art. Pour être honnête, c'est à lui que l'on doit le fossé qui sépare la seconde version de la troisième version du Système Féerie.

Développer un système seul, sans jamais l'intégrer dans un jeu, revient à construire une maison sans sol, dans le vide. Après la mort de Féerie l'autre monde, c'est Solaires, un jeu futuriste, qui a pris le relai, ainsi que de nombreuses adaptations ponctuelles pour les parties en one-shot : Alien, Star Wars, de la SF et du fantastique en vrac… Et plus récemment, mon troisième gros projet : les Contes de l'Entremondes, un jeu fantastique.

Ainsi, le Système Féerie a connu de nombreuses itérations et déjà quatre versions. Nous arrivons à la cinquième que vous avez entre vos main ou, plus probablement, sur votre écran. Il y en aura d'autre, c'est inévitable, mais comme on dit, c'est une autre histoire.

Le Système Féerie en bref

Comme nous l'avons vu, le Système Féerie est un système de simulation qui favorise la description aux mécaniques habituelles de ces systèmes.

L'une des premières caractéristique du système concerne la création des personnages : le processus part de la description du personnage à partir de laquelle les statistiques sont directement tirées. Il n'y a pas de système de points/classe/niveau/archétype pour “encadrer” ou restreindre cette création.

Toujours dans une optique descriptive, les règles ne décrivent que des mécaniques de résolution mais n'imposent pas de règles pour fixer les conséquences. Dans l'optique du Système Féerie, ce n'est pas au système de jeu de déterminer si tel personnage doit mourir mais aux participants qui sont bien plus à même de connaître les circonstances dans lesquelles l'action se déroule.

Une autre grande particularité concerne le pouvoir donné aux joueurs pour influencer directement la trame scénaristique. D'une part, ils peuvent décrire eux même, sous certaines conditions, le résultat des actions de leur personnage et, d'autre part, ils peuvent modifier, lier ou introduire des éléments scénaristiques grâce aux points de personnage.

Enfin le système a été conçu pour être simple et rapide à prendre en main. Il est aussi facilement adaptable à la plupart des jeux d'aventures. Il y a évidemment des contraintes et ce système ne conviendra pas à n'importe quel type de jeu. Une section dans ce présent manuel traitera en détail cet aspect.

Organisation

Pour la suite, nous avons choisi d'organiser ce manuel en commençant par les règles générales du jeu de rôles. Nous y traitons notre façon de jouer, qui nous semble la plus adaptée aux jeux d'aventure, et tentons de présenter le jeu de rôles comme un simple jeu de société. Une section est dédiée au rôle de meneur afin de préciser son rôle particulier et les règles qui le concerne.

Les sections suivantes traitent alors plus du système en lui même. Elles commencent par la création des personnages et quelques explications sur les concepts qui y sont liés. Puis c'est au tour du système de résolution, cœur du Système Féerie, d'être examiné. Nous terminons par les règles concernant les points de personnages, éléments permettant aux joueurs d'altérer directement la trame scénaristique.

Enfin, ce manuel se termine sur une section dédiée aux adaptations du Système Féerie. Il s'agit là d'en expliquer ses limitations et de donner quelques conseils et informations pour l'adapter convenablement à un jeu plus complet.

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v5/introduction.txt · Dernière modification: 2017/09/10 17:25 par greewi