Système Féerie

 

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greewi
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 = Adaptation = Adaptation
  
-Le Système Féerie n'est pas un jeuIl lui manque un certain nombre de choses pour le devenir : non seulement à un univers mais aussi à d'​autres règles et éléments de jeu. Il est nécessaire de l'​adapter et de le compléterMais rassurez-vouscette étape se fait très naturellement.+////« Par deux fois, ils ont porté la guerre jusque chez-nousAujourd’hui,​ il est temps de porter ​le combat sur leurs terres»////\\ 
 +//MarthLeader d’Aesir//
  
-== Les limitations du système Féerie +Le //Système Féerie// n’est pas un jeu en soiIl lui manque un certain nombre de choses pour le devenir et toutes relèvent de deux choses : de l’univers et du style du jeu. Vous aurez donc besoin ​de le compléter et de l’adapter. Mais rassurez-vous,​ cette étape se fait très naturellement,​ car la pratique nous a montré que le //Système Féerie// s’avère très adaptable.
-Avant d'​aller plus loin, il est important de bien comprendre que le Système Féerie ​a été conçu dans une certaine optique et qu'il ne convient pas pour n'​importe quel jeu. L'​accent a été mis sur la création d'une histoire à plusieurs, sans sortir ​du cadre du jeu de rôles bien sûr.+
  
-Ainsi, plusieurs points ont fait l'​objet d'une attention particulière lors de sa conception :  +== Les limitations ​du Système Féerie
-* les règles doivent retranscrire,​ de la manière la plus crédible possible, l'​idée que les joueurs se font de leur personnage, les statistiques d'un personnage doivent correspondre à sa description et non l'​inverse ; +
-* les règles de simulation ne doivent pas être prioritaire dans les choix des joueurs, contrairement à un jeu tactique où l'​optimisation et la stratégique sont les éléments prioritaires ; +
-* les règles doivent permettre de donner directement la main aux joueurs sur l'​histoire de façon ponctuelle, mais sans remettre en cause la nature ​du jeu.+
  
-Ces choix limitent ainsi l'​aspect tactique des combats et scènes ​d'​actions ​de façon drastique ​et anéantissent la notion de progression en puissance ​qu'on retrouve dans de nombreux jeux de rôlesSi la possibilité,​ donnée aux joueurs, de modifier directement les événements y contribue fortement, le flou volontaire des règles sur les conséquences des actions n'est pas non plus anodin.+Avant d’aller plus loin, il est important ​de bien comprendre que le //Système Féerie// a été conçu dans une certaine optique ​et qu’il ne convient pas pour n’importe quel jeuNotamment l’accent a été mis sur la création d’une histoire à plusieurssans pour autant sortir du cadre du jeu de rôles.
  
-Cette première possibilité réduit aussi la capacité du meneur à installer seul une ambiance qui relève désormais plus de la tablée dans son ensemble. Ceci peut être un frein important pour les jeux d'​horreurs par exemple.+Ainsi, plusieurs points ont fait l’objet d’une attention particulière lors de sa conception :​ 
 +* les règles doivent retranscrire, ​de la manière la plus crédible possible, l’idée que les joueurs se font de leur personnage, les statistiques d’un personnage doivent correspondre à sa description et non l’inverse ;​ 
 +* les règles de simulation ne doivent pas être prioritaires dans les choix des joueurs, contrairement à un jeu tactique où l’optimisation et la stratégie sont les éléments importants ;​ 
 +* les règles doivent permettre de donner directement la main aux joueurs sur l’histoire de façon ponctuelle, mais sans remettre en cause la nature du jeu.
  
-Il est important pour le créateur ​d'un jeu de tenir compte de ces restrictions.+Ces choix limitent ainsi l’aspect tactique des combats et scènes d’actions de façon drastique. Ils anéantissent aussi la notion de progression en puissance qu’on retrouve dans de nombreux jeux de rôles. Si la possibilité,​ donnée aux joueurs, de modifier directement les événements y contribue fortement, le flou volontaire des règles sur les conséquences des actions n’est pas non plus anodin. Notez en particulier que ce système réduit la capacité du meneur à installer seul une ambiance qui relève désormais plus de la tablée dans son ensemble. Ceci peut être un frein important pour les jeux d’horreurs par exemple.
  
-== Règles additionnelles +De façon généralenous émettons des réserves concernant l’adaptabilité du //Système Féerie// pour des jeux qui veulent proposer :​ 
-Comme dit précédemmentle Système Féerie ​en lui-même est incomplet. Il manque les ponts qui le relient à l'​univers même si ce système a été conçu ​de façon à pouvoir se contenter d'une simple description ​de l'​univers ​de jeu.+* une expérience tactique (comme, par exemple, ​de nombreux dungeon crawlers) ;​ 
 +une vaste progression ​de la puissance des personnages (comme beaucoup de jeux basés sur l’optimisation des personnages) ;​ 
 +* une confrontation directe d’échelle de puissance (comme beaucoup de jeux de super héros).
  
-En particulier,​ si le jeu propose un univers ou des actions qui sont irréalisables,​ voir même difficile à imaginer dans le monde réel, il convient de les décrire dans des règles additionnelles. Il peut s'agir de magie, ​de voyage spatial ou, si on prend l'​exemple ​de Solaires, la navigation dans une matrice.+Il est important pour le créateur d’un ​jeu de tenir compte ​de ces restrictions.
  
-Ces règles additionnelles ont plusieurs buts :  +== Adapter ​la création des personnages
-* Permettre aux joueurs de comprendre ce qu'ils peuvent faire ; +
-* Permettre au meneur d'​évaluer ​la difficulté d'une action en particulier.+
  
-Notez qu'​il ​n'est absolument ​pas nécessaire ​d'​établir ​des formules mathématiques ou d'​inventer ​des mécaniques originalesUne simple ​description ​du fonctionnement du domaine concerné associé ​à quelques exemples suffisent ​la plupart ​du temps.+La majorité du travail d’adaptation du //Système Féerie// se situe au niveau de la création de personnage. Si vous utilisez ce système pour improviser un oneshot, nous vous recommandons d’utiliser des prétirés, cela vous fera gagner beaucoup de temps. Même si ce nest pas pour une partie improvisée,​ nous vous recommandons aussi très vivement de proposer des prétirés et même mieux : des groupes de pré-tirés. Ce sera la principale source ​d’inspiration pour les joueurs et meneurs qui ne connaissent pas nécessairement bien votre univers. 
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 +Pour continuer, vous devez déterminer les rôles, c’est-à-dire les aspects d’une aventure dans le jeu et les catégories d’éléments avec leurs éventuelles échelles d’évaluation. Cette étape est importante car elle met l’accent sur les éléments à mettre en avant du jeu et donne au jeu sa saveur et son orientation. 
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 +Par exemple, dans //​Solaires//,​ en séparant les modifications et les logiciels de l’équipement,​ nous avons mis l’accent sur cet aspect donnant plus d’importance au thème du transhumanisme dans le jeu. En revanche, nous n’avons pas mis de catégorie spécifique pour l’armement et les protections,​ car nous ne voulions pas donner une importance particulière au combat. De la même façon pour les rôles, le combat a été résumé en un seul aspect. 
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 +Deuxième exemple, si un jeu souhaite mettre l’accent sur le combat, il peut créer ​des catégories ​d’éléments dédiées (Armement et protections ?​),​ et peut-être subdiviser le rôle combat (Attaque, Défense et Soutien ?​). 
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 +Autre exemple, pour les Contes de l’Entremondes,​ les fées possèdent chacune un domaine dans l’Entremondes. Ce domaine est très important à leurs yeux, notamment pour leur magie. Aussi, nous avons créé une catégorie Domaine pour contenir les éléments qui le définissent. 
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 +Considérons la création ​des personnages en elle-mêmeLa méthode descriptive que nous proposons peut-être très simple, les descriptions n’ayant pas besoin d’être volumineuses,​ mais elle demande aux joueurs un minimum de connaissance de l’univers ​du jeu. Pour les aider, nous renouvelons notre conseil : donnez-leur des pré-tirés ou des archétypes en exemple, qu’ils sachent à quoi ressemble un personnage dans votre jeu. 
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 +Donnez-leur une courte aide de jeu, résumant, un peu comme un glossaire, les informations importantes pour créer les personnages :​ l’histoire de l’univers,​ les principales factions, la géographie,​ etc. N’hésitez pas non plus à leur donner des listes d’éléments typique de l’univers que ce soient des carrières, du matériel, des factions, etc. 
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 +== Gérer les particularités de l’univers en jeu 
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 +Votre jeu possède très certainement des particularités qui lui sont propres : peut-être propose-t-il des actions qui n’existent pas dans la réalité, comme une magie ou des formes exotiques de piratage informatique ?​ 
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 +Naturellement,​ vous serez tentés de créer des règles dédiées pour y parvenir. Toutefois, ce n’est pas ce que nous avons en être en concevant ce système. Après tout, nous nous sommes débarrassés des règles de combats couramment trouvée dans les jeux de rôles. Comment gérer alors ces actions ou situations spéciales ?​ Par la description. 
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 +Quel que soit l’aspect que vous souhaitez apporter dans votre jeu, vous devriez normalement pouvoir le décrire. Expliquez son fonctionnement ​tel qu’il est compris dans l’univers ​du jeu. Imaginez que vous ayez un personnage qui explique ​à d’autres comment ça marche et comment s’en servir. Lorsque vous lisez un livre, vous comprenez généralement comment fonctionnent les éléments de la fiction sans qu’on ait pour autant donné des règles de simulation. 
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 +Par exemple, si vous avez lu //​Neuromancien//​ de William Gibson, vous savez que dans cette fiction le piratage informatique implique d’utiliser un virus numérique pour pénétrer la protection du serveur à atteindre, qui s’appelle une glace. Ces logiciels peuvent prendre ​du temps pour opérer et ils sont conçus pour certains types de glaces. Vous savez aussi qu’il existe deux grandes familles de glaces, les blanches, solides mais inoffensives,​ et les noires capables de riposter et de tuer le decker s’il ne se déconnecte pas à temps. Avec cette description,​ vous avez tout ce qu’il vous faut pour gérer cette situation en jeu avec la mécanique de résolution du //Système Féerie//​. 
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 +Il en va de même pour des choses qui ont habituellement des règles dédiées particulièrement verbeuses et complexes comme la magie. Et d’ailleurs,​ dans toutes les œuvres où vous voyez la magie à l’œuvre, celle-ci n’est généralement pas régie par des règles mécaniques précises (et il est même courant qu’elles servent l’histoire de façon particulièrement pratique). Par exemple, si vous avez lu les romans //Harry Potter// de J. K. Rowling, vous avez une idée assez claire de comment la magie fonctionne, en particulier les sortilèges. Dans cet univers, ce sont des formules rigides à connaître et qui produisent des effets simples. Pour ce type de magie, vous pouvez simplement vous contenter de constituer la liste de ces sortilèges en décrivant brièvement leurs effets, sans avoir besoin de leur donner un fonctionnement mécanique. 
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 +D’autres formes de magie peuvent être sujettes à interprétation. Par exemple, la Force dans les films //Star Wars// de Georges Lucas, est vue comme une force mystique qui peut être manipulée pour déplacer des objets, influencer les « esprits faibles »,​ avoir des visions, voir l’avenir et projeter des éclairs. Dans les films, la force ne prend pas la forme de sorts définis mais plus d’une force qu’il est possible de manipuler. En revanche dans la version des jeux vidéo (et des jeux de rôles), tout ceci a été retranscrit sous la forme de liste de pouvoirs discrets. Nous insistons sur le fait qu’il n’y a pas une « bonne » façon de faire et le //Système Féerie// vous permet d’émuler facilement les deux aspects, le choix revenant au créateur du jeu en fonction de ce qu’il souhaite retranscrire. 
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 +En choisissant de mettre la description et le sens au cœur de ses mécaniques,​ le //Système Féerie// peut se reposer sur les participants pour gérer les conséquences des actions. Et ceci permet notamment de limiter la distinction entre le fonctionnement de l’univers et les mécaniques de jeu. Ainsi, lors de l’adaptation vous pouvez vous concentrer sur le fonctionnement de votre univers tel que vu de l’intérieur.
  
 == Intégrer le système au jeu == Intégrer le système au jeu
-Le système tel que décrit dans ce manuel reste froid sans un contexte. N'​hésitez pas à rajouter des exemples aux règles en utilisant des éléments de votre univers. Le style de rédaction utilisé ici est aussi particulier,​ n'​hésitez pas à réécrire ces textes en utilisant vos mots. Tout ceci contribuera à faire du Système Féerie le système de votre jeu. De plus certains termes utilisés peuvent ne pas coller avec la thématique du jeu. 
  
-Enfin, de nombreuses ​règles sont optionnelles. Il est recommandé de statuer sur chacune d'entre elle. Peut être voulez-vous en interdire certaines, les rendre ​obligatoire ​ou encore les conserver dans cet état pour laisser le choix aux groupes de joueurs ​?+Le système tel que décrit dans ce manuel reste froid sans un contexte. N’hésitez pas à rajouter des exemples aux règles en utilisant des éléments de votre univers (nous adorons //​Solaires//​mais nos exemples ne colleront probablement pas à votre univers). Le style de rédaction que nous avons utilisé ici est aussi particulier,​ n’hésitez pas à réécrire ces textes en utilisant vos mots. Tout ceci contribuera à faire du //Système Féerie// le système de votre jeu. De plus certains termes utilisés peuvent ne pas coller avec la thématique du jeu. 
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 +Enfin, quelques ​règles sont optionnelles. Il est recommandé de statuer sur chacune dentre elle. Peut-être voulez-vous en interdire certaines, les rendre ​obligatoires ​ou encore les conserver dans cet état pour laisser le choix aux groupes de joueurs ? 
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 +Les autres règles sont aussi modifiables :​ aussi bien dans leurs paramétrages,​ par exemple les coûts en points de personnages,​ que dans leur fonctionnement. Même si ces règles ne sont pas optionnelles,​ vous pouvez choisir d’en supprimer certaines. En fait, la nature optionnelle de certaines règles signifie simplement qu’on laisse aux joueurs et aux meneurs le choix de les utiliser, ou non. 
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 +Dans tous les cas, ne redirigez pas vos joueurs et meneurs vers ce présent document : il est particulièrement pénible de devoir jongler entre deux documents pour créer un personnage ou jouer. Pensez à vos meneurs qui en plus du support du scénario, doit aussi se référer au livre de votre jeu. Ne lui ajoutez pas un livre spécifiquement pour le //Système Féerie//​ :​ intégrez directement votre version de ces textes dans votre jeu ! 
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 +== L’équilibrage des personnages
  
-Les autres règles sont aussi modifiables : aussi bien dans leurs paramétrages,​ par exemple les coûts en points ​de personnages,​ que dans leur fonctionnement. Même si ces règles ne sont pas optionnelles,​ vous pouvez choisir d'en supprimer certaines. En fait, la nature optionnelle de certaines règles signifie simplement qu'on laisse aux joueurs ​et aux meneurs le choix de les utiliser, ou non.+Une réaction ​de certains ​joueurs ​ou meneurs ​qui découvrent pour la première fois le //Système Féerie// vise l’équilibrage du jeu et plus particulièrement des personnages. Ce terme désigne principalement deux choses pour nous : 
 +* la protection des niches des différents personnages d’un groupe ; 
 +* l’équilibre du temps « à l’écran » des personnages.
  
-== À propos ​des personnages +Le //Système Féerie// ne visant pas des jeux où le combat est l’aspect principalil n’y a donc pas de notion de puissance ​des personnages ceux qui occupent la niche du combat doivent être bons dans cette niche, les autres non. Il en va de même des autres niches de votre jeu, représentées par les rôles choisis au moment de créer le groupe des personnages.
-Les personnages sont définis par deux choses : leur description et leurs éléments. Pour ces deux aspectschaque jeu doit définir ​des outils bien précis un questionnaire et une catégorisation ​des éléments.+
  
-Le questionnaire ​est le sujet sur prochain article : c’est un outil important ​qui demande ​une réflexion aboutie sur votre jeu.+Il est donc important ​de découper ces rôles de façon pertinente en gardant en tête leur importance relative dans une aventure type. Par exemple, si votre jeu s’articule entièrement autour de l’espionnage et que vous souhaitez mettre en scène différents types d’espions,​ vous pourriez vouloir créer des rôles en fonction des approches des personnages. Par exemple, la furtivité, le piratage informatique,​ l’ingénierie sociale, etc.
  
-La catégorisation ​des éléments est plus simple à expliquer, mais n’en reste pas moins importante. Par défautles éléments d’un personnage ​n’ont pas de type : on ne distingue pas un allié, d’un métier ou même dun équipement. Afin d‘organiser ces éléments et aider le joueur à s’y retrouver, nous vous conseillons ​de créer plusieurs catégories dans lesquelles seront rangés ces éléments. Par exemple, pour Solaires, nous avons créé les catégories :​ Traits, États, Carrières, Relations, Logiciels, Modifications et Équipement.+Concernant l’équilibre du temps « à l’écran »,​ nous nous intéresserons surtout aux niches présentes dans le scénario et leur répartition dans le groupe ​des personnages joueurs. Par exemplesi un scénario donné ne propose que des situations s’adressant à deux des niches du jeu et que l’un des personnages ​n’en occupe aucune ​de celle-ciil peut se retrouver sans aucune occasion ​d’occuper du temps « à lécran » lors de la partie.
  
-Prenez bien le temps de concevoir ces deux outils : ils apportent une grande partie de la saveur de votre jeu. 
  
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v5/adaptation.1505056383.txt.gz · Dernière modification: 2017/09/10 17:13 par greewi