Système Féerie

 

Résolution des actions

Utiliser le système de résolution

Le système de résolution des actions sont les règles qui vont permettre de déterminer si une action a réussi ou non. Toutefois, vous ne devriez pas utiliser ces règles pour la totalité des actions : elles ne servent que lorsque le résultat d'une action est incertain et important. Inutile de faire des jets de dés pour des actions quotidiennes simples ou profondément inutiles pour le déroulement de la partie. C'est au meneur de déterminer si un jet est nécessaire.

La résolution d'une action suit les étapes suivantes :

Annonce de l'action

Lorsqu'un jet est requis, le joueur doit choisir la carrière sur laquelle son personnage va s'appuyer pour effectuer l'action. Il peut aussi choisir un avantage et/ou un handicap, parmi ses traits et son équipement, directement en relation avec l'action entreprise.

Ce choix doit être annoncé au meneur avant qu'il n'annonce la difficulté car le choix de ce qui est utilisé comme carrière peut modifier la difficulté de l'action.

Utiliser une carrière comme trait ou inversement (règle optionnelle)

Il est possible d'utiliser une carrière en tant que trait mais son score devra être divisé par 3. De même, il est autorisé d'utiliser un trait comme carrière. Dans ce dernier cas, le score du trait devra être multiplié par 3.

~~

Choix de la difficulté

Le meneur doit ensuite choisir la difficulté de l'action. Celle-ci est à choisir dans la table suivante en fonction de la nature de l'action et de son intérêt scénaristique.

Critères scénaristiques → Critères simulationnistes ↓ L'action devrait réussir Il est intéressant que l'action réussisse Le résultat est totalement indéterminé Il est intéressant que l'action échoue L'action ne devrait pas réussir
Simple : Tout le monde à de grandes chances de réussir Réussite auto. Réussite auto. 12 6 0
Ardue : Mieux vaut s'y connaitre un minimum Réussite auto. 12 6 0 -6
Complexe : Quelqu'un de bon a toutes ses chances 12 6 0 -6 -12
Démentielle : Seul un spécialiste très bon s'y frotterait ! 6 0 -6 -12 Impossible
Insensée : Un fou tenterait : il y en a qui ont essayé… 0 -6 -12 Impossible Impossible

Si la carrière employée n'est pas adapté, la difficulté subie un malus de 6. Si elle vraiment inadapté, le malus peut être de 12.

Il est possible de ne se servir que d'une partie de la table – généralement la croix centrale – pour se concentrer sur un seul axe. En indiquant la difficulté aux joueurs, le meneur peut aussi indiquer la ligne et la colonne du tableau qu'il a choisies.

Jet de résolution

Le jet de résolution consiste à lancer 3D6 et à comparer le résultat à la somme des scores de la carrière, de l'avantage et de la difficulté, à laquelle on retranche celui du handicap. Un jet est dit réussi si le résultat des dés est inférieur ou égal à la somme à battre.

Si la somme à battre est inférieur à 3 ou supérieur à 18, l'action est réussi ou raté automatiquement et il n'est pas nécessaire de lancer les dés. Sauf si connaître la qualité de réussite est important.

Calcul de la qualité de réussite

Souvent savoir si l'action a réussi ou non ne suffit pas et on souhaite savoir à quel point l'action réussit ou échoue. Pour le savoir on détermine la marge de réussite en calculant la différence entre le score à battre et le résultat des dés, puis on obtient la qualité de réussite en se reportant au tableau suivant.

Marge Réussite Échec
0 à 3 Réussite de justesse, avec une éventuelle contrepartie malheureuse. Échec de justesse, avec peut-être une contrepartie heureuse.
4 à 8 Réussite normale Échec normal
9 ou plus Réussite excellente, avec parfois des effets secondaires bénéfiques. Échec désastreux, avec potentiellement des complications.

Les qualités de réussites sont organisées en niveaux du pire au meilleur : Échec désastreux, Échec normal, Échec de justesse, Réussite de justesse, Réussite normale et Réussite excellente.

Jet de dés virtuel

Au cours de leurs aventures, il arrivera certainement à vos personnages de devoir négocier. Il est possible de se contenter de lancer les dés normalement et de résoudre cette action comme une autre.

Toutefois, il est courant de vouloir jouer le dialogue de façon théâtrale en improvisant, à la première personne, les répliques du personnage. Dans ce cas, au lieu de lancer les dés, la qualité et la pertinence des répliques du personnage est notées de 3 à 18, la meilleur note étant 3 et la pire 18. La moyenne se trouve entre 10 et 11.

Cette note est ensuite utilisée à la place du résultat des dés durant le processus de résolution et tout le reste comme la difficulté ou la qualité de réussite est calculé normalement.

Il peut être possible d'étendre cette façon de procéder à d'autre types d'action, mais gardez en tête que le jeu de rôle papier n'est pas un jeu de rôle grandeur nature !

Partagez cette page :
Sauf mention contraire, le contenu de ce wiki est placé sous les termes de la licence suivante : CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 4.0 International

Ce site utilise des cookies pour son fonctionnement : pour en savoir plus

v3/resolution.txt · Dernière modification: 2017/09/03 16:58 (modification externe)