Système Féerie

 

Règles de base

Tour de jeu

Comme la plupart des jeux de rôle, il fonctionne au tour par tour. Toutefois, ce système par tours est beaucoup moins rigoureux que celui de la plupart des autres jeux de rôle. Les systèmes de tour par tour régis par des règles strictes tendent, en effet, à ne pas pouvoir être utilisés rigoureusement sous peine de ralentir considérablement la partie.

Ainsi, lors d’un tour de jeu, chaque joueur va indiquer ce que son personnage va tenter d’accomplir, puis le meneur va indiquer le résultat de leurs actions en procédant éventuellement à des tests de réussite pour les actions susceptibles d’échouer. Les actions sont normalement résolues comme si elles étaient simultanées et un tour dure approximativement 3 secondes dans le jeu quand il est nécessaire de compter le temps.

Toutefois, passé deux ou trois joueurs, ce système devient plus difficile à gérer et nous vous conseillons alors de résoudre les actions au fur et à mesure. Nous ne donnerons aucune règle pour gérer une quelconque initiative qui pourrait ralentir le rythme du jeu. Au lieu de ça, utilisez un système de tour de jeu plus traditionnel comme commencer par le joueur à la gauche du meneur et en suivant le sens des aiguilles d’une montre.

Difficultés des actions

Les personnages vont entreprendre de nombreuses actions lors d’une partie et, si un grand nombre d’entre elles réussiront à coup sûr, certaines, les plus difficiles, peuvent échouer. Quand la réussite d’une action n’est pas évidente, il est nécessaire de procéder à un test de compétences.

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Pour commencer ce test, vous devez estimer la difficulté de l’action, pour vous y aider, utilisez la table suivante. Gardez en tête que la difficulté de l’action ne dépend pas du niveau de compétence du personnage. Elle dépend en revanche du niveau des connaissances en relation avec l’action.

Niveau Score Signification
Triviale 12 Pas de test, il n’est pas possible d’échouer cette action
Simple 8 Même sans rien y connaître il est facile d’y arriver
Ardue 4 Il vaut mieux s’y connaître un minimum pour tenter cette action
Complexe 0 Sans un entraînement conséquent, il est difficile voir impossible d’y arriver
Démentielle -4 Seul un expert ou un maître peut vraiment y arriver
Insensée -8 Même un maître n’a presque aucune chance
Impossible -12 Pas de test, il n’est pas possible de réussir cette action

Réussite et qualité

Le test proprement dit consiste à lancer deux dés à six faces et à en faire la somme. Pour que l’action réussisse il faut que ce score soit inférieur ou égal à la somme du score de la compétence en question et de la difficulté. Dans le cas ou cette seconde somme vaut plus de onze ou moins de deux, il n’est pas nécessaire de lancer les dés : l’action est réussie ou ratée d’office, comme si les dés avaient fait 7.

Pour certaines actions, ce résultat binaire n’est pas suffisant. Il est parfois intéressant de pouvoir dire si l’action a été bien réussie ou mal réussie et c’est pour cela que nous allons introduire la notion de qualité de réussite ou d’échec.

Cette qualité se calcule à partir de l’écart entre le score fait par les dés et celui à ne pas dépasser. Suivant la qualité obtenue, des effets secondaires peuvent apparaître. Ainsi lors d’un désastre, non seulement l’action échoue, mais quelque chose de malheureux pour le personnage se produit, à l’inverse, si l’action avait échoué de justesse, il y aurait eu une sorte de contrepartie.

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Pour calculer les qualités, vous pouvez utiliser la table suivante :

Qualité Écart Signification
Désastre Raté de 6 ou plus L’action échoue de la pire façon possible
Échec Raté de 3, 4 ou 5 L’action échoue normalement
Échec de justesse Raté de 2 ou moins L’action échoue avec une contrepartie heureuse
Réussite de justesse Réussi de 2 ou moins L’action réussit avec une contrepartie malheureuse
Réussite Réussi de 3, 4 ou 5 L’action réussit normalement
Exploit Réussi de 6 ou plus L’action réussit de la meilleur façon possible

Oppositions

Il arrivera parfois que deux personnages s’affrontent lors d’une action. Dans ce cas, les deux personnages devront effectuer un test de compétence en opposition. La difficulté d’un tel test est généralement complexe pour les deux personnages, mais il peut arriver que l’un d’eux bénéficie de conditions favorables ou défavorables.

Le résultat de l’opposition se détermine en comparant les qualités de réussite. Si elles sont égales, les deux personnages se retrouvent en status-quo. Si elles ne diffèrent que d’un niveau de qualité, l’un des deux personnages prends le dessus et obtiendra vraisemblablement un bonus au prochain tour d’opposition. Si les qualités diffèrent de deux niveaux ou plus, l’opposition s’achève avec la victoire de l’un des deux personnages.

États

Les personnages, au cours de leurs aventures, peuvent se retrouver blessés où subir d’autres altérations. Le Système Féerie ne vous proposera pas de règle particulière pour gérer ces aspects.

À la place, il vous invite à décrire l’altération de l’état du personnage (quelle qu’elle soit par ailleurs, qu’il s’agisse d’une blessure, d’une maladie, d’une charge de magie permanente à gluon-zéta micro-polarisé inverse…) et de la noter sur la fiche dans la partie réservée à cet effet.

Pour les conséquences et les conditions d’obtention de ces états, nous vous renvoyons à votre bon sens. Ainsi, ces éléments d’ordinaire entièrement soumis au hasard et à certaines interactions, peuvent être dressés pour servir l’intérêt de l’histoire ou façonner l’ambiance.

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v2/regles.txt · Dernière modification: 2017/09/03 16:58 (modification externe)