Système Féerie

 

Règles en jeu

Tour de jeu

La plupart, voir la totalité, des jeux de rôles fonctionnent au tour par tour et celui-ci ne fait pas exception. Toutefois nous distinguerons deux aspect du jeu :

Ce qui distingue les deux types de scènes est la notion de temps. Dans les scènes libres on ne le compte pas, à l’inverse des scènes d’actions. Ceci impose un système de tour différent pour les deux type de scènes.

Tour en scène libre

Dans une scène libre chaque tour fonctionne d’une façon similaire :

Dans ce type de tour l’ordre de jeu n’a pas tant d’importance. Les joueurs peuvent donc ne pas jouer dans le même ordre à chaque tour, voir ne pas jouer durant un tour. De plus dans le cas de discutions dans le jeu, l’ordre n’existe tout simplement plus, les différents personnages pouvant se couper la parole, les joueurs peuvent en faire autant.

Tour en scène d’action

Quelques fois, il arrive que les personnage doivent se dépêcher. L’enchaînement des actions peut aussi devenir crucial : une action accomplie par un personnage pouvant annuler l’action d’un autre, il est extrêmement important de fixer un ordre de jeu.

On va aussi découper le temps en tours plus formels et qui vaudront trois secondes dans le jeu. Heureusement, le déroulement d’un tour reste simple, notamment dû au fait qu’on ne peut réaliser que très peu d’actions en trois secondes.

L’ordre des actions est fixé en deux temps :

Quand beaucoup de joueurs sont présents à la même table, ce système peu devenir assez lourds, dans ce cas, vous devriez plutôt utiliser le système pour les scènes libres en fixant le temps du tour à 3 secondes.

Difficultés

Lorsqu’un personnage tente une action, le personnage n’est pas toujours forcé d’y arriver et certaines actions peuvent se montrer extrêmement difficiles à réaliser. Ainsi, lors de la tentative, le meneur de jeu doit commencer par estimer la difficulté de l’action. Cette estimation doit tenir compte du personnage et de son état, de l’environnement et de l’action en elle même. Le niveau de maîtrise du personnage dans la compétence qui sera utilisée pour l’action ne doit pas être pris en compte pour estimer la difficulté.

Voici la liste indiquant les niveaux de difficulté que nous utiliserons, ainsi que leur signification :

Jet de résolution

Sauf si l’action est sûre de réussir ou sûre d’échouer, le joueur doit alors faire un jet pour déterminer si son action réussi ou non. Le jet fonctionne de la façon suivante : le joueur commence par ajouter le score de la compétence incriminée et celui de la difficulté donnée par le meneur. Il lance ensuite deux dés à six faces et leur somme doit faire moins ou autant que la somme des scores.

En récapitulatif on peut utiliser la formule suivante : 2D6 ≤ Compétence + Difficulté

Qualité de réussite ou d’échec

Souvent, savoir si l’action est réussie ou non ne suffit pas. Il faut alors estimer la qualité de cette réussite ou de cet échec. Pour cela on calcule la différence entre le résultats des dés et la base du jet. Plus cette différence, sans tenir compte du signe, est grande plus la réussite ou l’échec et fort. Cette qualité se répartit normalement entre 0 et 12 et va donc d’une réussite ou échec de justesse à un exploit ou un désastre.

Détails des marges :

De façon général, une réussite d’une faible qualité indique que la tâche a été réussie mais que quelque chose peut ne pas s’être produit comme il faut. Dans le cas d’un échec, une faible qualité peut indiquer que l’action n’a pas réussi mais qu’il n’y a pas eu d’autre mauvais échec. Ainsi certaines réussites peuvent être pire que certains échecs.

La qualité de réussite ou d’échec est utile au meneur pour estimer les effets exacts de l’action. Ainsi si un personnage qui tente d’enfoncer une porte ne le réussit que de justesse, le meneur estimera qu’il s’est demi une épaule, mais que la porte a bien été enfoncée. En revanche sur la même porte, si la réussite est plus haute, il pourra indiquer que le personnage n’a rien et que la porte est tombée à terre sous le choc.

Il est important pour le MJ de considérer que le calcul de la réussite est la partie la plus longue d’un jet et que cette même réussite n’est pas nécessaire à toutes les actions.

Jet en opposition

Quand le personnage est en interaction avec un autre et que, par son action, ils s’oppose à l’autre, il est nécessaire de faire un jet en opposition. Le jet en opposition est simple :

Si l’un échoue, mais pas l’autre, alors il l’emporte. Si les deux réussissent ou ratent, on regarde leur qualité d’échec ou de réussite. Si finalement aucun des deux ne semble l’emporter, on considère qu’ils sont à égalité. (Par exemple, dans un combat à l’épée, il peuvent reste bloquer épée contre épée à lutter.)

Il arrive, souvent, que l’un des personnages soit favorisé par l’environnement ou sa condition physique ou mentale. Dans ces cas le meneur peut modifier la difficulté de l’un des participant sans changer celle de l’autre. Il peut aussi s’appuyer sur les descriptions des deux personnages.

États des personnages

Un personnage à un état, ou plutôt des états. Ainsi généralement on parle de sa santé, de sa situation sociale, de son état de fatigue… Mais comment mémoriser tout ceci ? Simplement avec un système similaire à celui des traits.

Pour vous donner une idée du fonctionnement, un des joueurs déclare vouloir porter une attaque sur le flanc d’un adversaire et réussi. Pour déterminer la blessure, le meneur utilise ensuite la qualité qui est plutôt bonne (4) et en déduit que le personnage à sérieusement touché son adversaire. L’adversaire se retrouve avec une entaille profonde dans le flanc.

Si c’était un personnage qui avait été touché, il aurait fallu noter alors la nature de la blessure, c’est à dire “Entaille profonde, flanc droit”. De plus, le meneur tiendra compte de cette blessure handicapante pour les actions entreprises dans le futur. Un meneur plus “sadique” pourrait aussi indiquer que la blessure à provoqué un écoulement important de sang et il signalerait au joueur que son personnage devrait se panser sous peine de mourir.

Quand un état est absent, sauf oubli bien sûr, on considère que le personnage est dans un état normal, c’est à dire l’état le plus favorable pour le personnage (Exemples indemne, en pleine forme…). Il faudra en revanche noter les autres. Leur choix est laissé à l’appréciation du groupe de joueur de la même façon que pour les traits. S’il est possible de décrire un minimum l’état, il est très souhaitable de le faire, ainsi il vaut mieux noter une « entaille profonde sous l’aisselle gauche », qu’une « blessure » tout court.

L’acquisition de ces états ne se fera pas selon un système de règle. Il est supposé que le groupe de joueur aura un minimum la logique nécessaire pour déterminer l’état et le maître de jeu devrait pouvoir interpréter l’impact de ces états.

Ce procédé entièrement descriptif peut sembler difficile à utiliser mais force les joueurs à mieux décrire leurs actions et permet aux meneurs d’épargner un personnages sans avoir à tricher.

Progression des personnages

Tout jeu de rôles non destiné à faire jouer des one-shots se doit de disposer d’un système pour régir la progression des personnages. Toutefois, nous n’en expliciteront pas tout a fait un ; nous nous contenterons de donner des indications, puisque cette progression se fera sur la durée.

Pour commencer, précisons une chose : pour les connaissances, seuls les niveaux débutant, expert et maître pourront être atteint sans l’aide de personne. Pour les autres niveaux - à savoir initié, apprenti et compétent - il est nécessaire que le personnage dispose d’un professeur, un ouvrage ou d’une autre source d’information.

Ensuite, la progression se fait sur des durées significatives d’études et d’entraînements, c’est à dire qu’il ne suffit pas d’une petite aventure pour gagner un niveau, sauf pour le niveau débutant bien sûr. Il faudra donc que le personnage s’entraîne régulièrement et sur de longues durées. Voici une indication de ces durées d’entraînement et d’études :

Entraînements

En dehors de la progression sur le long terme, les personnages auront l’opportunité de s’entraîner et de se préparer pour les tâches qu’ils auront à tenir. Plus exactement, en dehors des maîtres, un personnage peut s’entraîner plusieurs heures en vue d’une opération et bénéficiera d’un bonus de 1 concernant les compétences entraînée dans l’action et ce pour deux jours. Il est aussi possible d’entraîner une connaissance en effectuant quelques révisions.

Un tel entraînement s’il est procuré par un professeur fait automatiquement passer le personnage de profane à débutant, sans octroyer le bonus de 1.

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v1/regles.txt · Dernière modification: 2017/09/03 16:58 (modification externe)