Système Féerie

 

Adapter le système

Dans un jeu de rôle, le système de jeu ne doit pas être disjoint de l’univers. Ce système de jeu, même s’il s’est révélé plutôt générique, reste dédié à une certaine ambiance : une ambiance plutôt “réaliste” et où la puissance des personnages est somme toute relative.

S’il reste possible de faire du Médiéval Fantastique d’une façon épique, par exemple, avec ce système de jeu, l’ambiance transcrite ne sera pas vraiment celle recherchée au finale. C’est une des raisons pour laquelle vous devrez probablement modifier le système de jeu pour l’adapter à cette ambiance.

Ce qu’on peut changer facilement

Certaines parties de ce système de jeu sont plus simple à changer que d’autres. Il est, entre autre, plus facile d’ajouter des règles que d’en modifier.

L’exemple le plus simple reste cette notion présente dans beaucoup de jeu : les points de destin ou d’héroïsme. Cette notion donne aux personnages une capacité d’effectuer des actions normalement impossibles pour eux, ou de survivre là où ils auraient du mourir.

L’ajout d’une réserve de tels points va donc donner l’opportunité aux personnages d’effectuer des actions héroïques et donc donner plus facilement une ambiance plus épique. Si en plus ils n’obtiennent ces points qu’en effectuant des actions héroïques, le jeu va alors vraiment pouvoir devenir épique !

Mais des réserves de points comme celle là, peuvent aussi être utilisée pour donner des limites aux personnages. Par exemple, dans un univers fantastique, les personnage peuvent être amenés à faire de la magie. Il peut alors être utile de limiter l’usage de la magie en utilisant une réserve de points de magie qui ne se recharge que très lentement. Bien entendu, si la magie est censé être facile à pratiquer et non limité, ceci n’est pas une bonne idée.

Une telle utilisation peut même donner un ton dramatique, si par exemple de tels points servent à quantifier la santé mentale dans un univers comme celui imaginé par Lovecraft.

Des compétences adaptés

Une autre chose importante dans l’adaptation de ce système de jeu, reste le choix des compétences. Nous donneront un peu plus loin les compétences nécessaires pour faire jouer un univers contemporain banal, mais cette liste doit impérativement être modifiée en fonction du jeu.

Je cite le jeu Zohomatos, bien qu’il n’utilise pas ce système, pour le point suivant : ce jeu propose une compétence appelée Bataille. Cette compétence sert à tout ce qui est en rapport avec la notion de se battre. Ce choix n’est pas anodin : cette compétence est la projection directe d’un point de l’histoire de l’univers, ou une déesse a effectivement donné le secret de la bataille au peuple de ce jeu.

Enfin, réfléchissez bien à la répartition des compétences. Plus un domaine dispose de compétence, plus ce domaine devient important à l’esprit des joueurs.

Et quoi d’autre ?

Il existe d’autre méthodes pour adapter un système de jeu, notamment en effectuant des modifications sur le système en lui même. Par exemple, changer les marges des réussite, les niveaux des difficultés ou des compétences aura inévitablement un effet.

Un simple changement comme remplacer les 2D6 par 1D12 peut faire passer d’une ambiance réaliste à une ambiance plus décalée avec des exploits et désastres plus courants.

Toutefois, changer l’ensemble du système n’a pas vraiment de sens (autant en refaire un) et la particularité de celui-ci reste l’aspect descriptif de son fonctionnement.

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v1/adaptation.txt · Dernière modification: 2017/09/03 16:58 (modification externe)